Технология художественной обработки материалов что это такое: Специальность Технология художественной обработки материалов

Содержание

Технология художественной обработки материалов 261400.62

Срок обученияНа базе 11 класса:

Очная — 4 года

Заочная — 5 лет

Вечерняя — 5 лет

Смешанная — 5 лет


Вступительные экзамены

1. Русский язык

2. Математика (профильный)

3. Химия

 или 

Физика



Дополнительный экзамен

Дополнительные вступительные испытания творческой направленности (экзамены или собеседовние по живописи, композиции, рисованию или черчению).


Будущая квалификация

Бакалавр по направлению подготовки «Технология художественной обработки материалов»

Будущие профессии

Конструктор | Кузнец | Проектировщик | Технолог


Чему научат?
  • Заниматься выбором материалов для изготовления художественно-промышленной продукции
  • Определять физико-химические, технологические и органолептические свойства выбранных материалов
  • Разрабатывать технологические процессы обработки выбранных материалов, включая расчет технологических параметров
  • Самостоятельно выбирать оборудование, оснастку и специальный инструмент для производства продукции
  • Организовывать контроль качества материалов, технологических параметров и готовой продукции
  • Разрабатывать художественные эскизы готовой продукции
  • Выбирать художественные критерии для оценки эстетической ценности готовой продукции, изготовленной из материалов различных классов
  • Реставрировать художественные объекты
  • Заниматься изготовлением художественных ансамблей из материалов разных классов
  • Оценивать художественную совместимость различных материалов
  • Проводить классификацию материалов и технологий для изготовления художественно-промышленных объектов по различным классификационным признакам
  • Проектировать художественно-промышленные объекты из материалов различных классов
  • Заниматься разработкой технологических параметров обработки художественно-промышленных объектов с учетом их эстетических свойств
  • Разрабатывать проекты участков и цехов для мелкосерийного производства
  • Заниматься организацией выпуска  мелкосерийных партий художественно-промышленной продукции
  • Руководить работой малых коллективов и контролировать их деятельность

Важные учебные предметыЖивопись и цветоведение | Композиция | Компьютерное проектирование | Метрология, стандартизация и сертификация | Покрытия материалов | Рисунок | Скульптура и лепка | Технология обработки материалов | Художественное материаловедение | Электротехника

Найти специальности со схожими предметами


Практика студентов

Студенты в обязательном порядке проходят учебную (4 недели) и производственную (4 недели) практики, которые проводятся в  организациях, на кафедрах и в лабораториях вуза. Научно-исследовательская работа является обязательным разделом учебной практики.


Итоговая аттестация
студентов:
  • Защита выпускной квалификационной работы (бакалаврская работа)
  • Государственный экзамен (по решению вуза)

Вы можете освоить эту специальность в следующих регионах:
Вся Россия — 32 вуза

  • Москва — 5 вузов
  • Санкт-Петербург — 4 вуза
  • Екатеринбург — 2 вуза
  • Великий Новгород — 1 вуз
  • Златоуст — 1 вуз
  • Кыштым — 1 вуз
  • Магнитогорск — 1 вуз
  • Иваново — 1 вуз
  • Хабаровск — 1 вуз
  • Сибай — 1 вуз
  • Киров — 1 вуз
  • Волгодонск — 1 вуз

Похожие специальности
  • Продукты питания из растительного сырья
  • Продукты питания животного происхождения
  • Технология изделий легкой промышленности
  • Технология продукции и организация общественного питания
  • Конструирование изделий легкой промышленности
  • Технология полиграфического и упаковочного производства
  • Технологии и проектирование текстильных изделий

Поищем по тегам?технологическое образование, технологические специальности, техническое образование, технические специальности, профессия дизайнер, профессия технолог

Материал подготовлен сайтом www. moeobrazovanie.ru
Любое использование материала страницы допускается только с письменного согласия редакции.

Организация педагогического процесса при изучении дисциплины «Специальные технологии художественной обработки материалов давлением»

Библиографическое описание:

Дергач, В. В. Организация педагогического процесса при изучении дисциплины «Специальные технологии художественной обработки материалов давлением» / В. В. Дергач. — Текст : непосредственный // Педагогика: традиции и инновации : материалы I Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.). — Т. 2. — Челябинск : Два комсомольца, 2011. — С. 70-71. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/19/939/ (дата обращения: 16.09.2022).

Предложена методика организации учебного процесса со студентами старших курсов в форме научного исследования. Изложены

основные аспекты организации проблемной лекции.

A method of organizing the educational process with the students of the senior courses in the form of scientific investigation is offered. The main aspects of the problem-oriented lecture organization are narrated.

Основные принципы университетского образования, как высшей ступени научного образования – «полнота научного образования, свобода преподавания и учения и самоуправление – характеризуется идеальное существо университета как очага научного знания, обеспечивающего непрерывность научного творчества через организацию преподавания и вместе с тем школы, дающей высшее научное образование через приобщение учащегося к исследованиям, проведения практических и лабораторных занятий, регламентированными министерскими программами. Такая постановка низводит процесс образования к обыкновенному школярству. Полнота знаний должна зиждется на выражении преподавателем своего видения проблемы, отражающей колебания научной мысли, т.

е. представить проблемы в ее живом виде, а не в виде законченных догматов. Преподаватель должен передать метод открытия научной мысли, основанного на исследовании, поэтому изложение того или иного вопроса должно проходить через исследование.

На первых курсах при изучении систематических курсов студенту необходимо привить навыки научного метода познания: умение формулировать постановку задачи, работать с литературой, работать самостоятельно и самое главное выработке собственного мнения. Здесь необходимо предоставлять возможность студентам влиять на ход учебного процесса и в какой-то мере самим оценивать результаты своей работы [1, 2]. Необходимо, чтобы студент приобщился к методом научного исследования.

На старших курсах он должен показать эти способности ибо последняя цель научного образования – овладение методом научного исследования. Эта цель может быть достигнута путем вовлечения студента в самостоятельную исследовательскую работу.

В данной статье рассмотрены методы, приемы, средства организации и управления педагогическим процессом при изучении дисциплины «Специальные технологии художественной обработки материалов давлением» студентами специальности «Технология художественной обработки материалов давлением».

Чтение лекции проходило в виде проблемной, при которой «перед студентами создается ряд последовательных проблемных ситуаций и их максимально самостоятельное решение через активное взаимодействие всех субъектов учебного процесса друг с другом и материалом» [3 , с. 286]. Организация самой лекции на высшем уровне продуктивности – студент должен самостоятельно формулировать проблему решать ее, тем самым показывая стремление и потребность открыть новые знания, проявляя творческий подход. Возможность организации такой лекции было обусловлено малым количеством студентов в группе (четыре человека), что позволило создать научную группу людей, под руководством преподавателя, проводивших научные изыскания по данному предмету.

Перед студентами ставится задача разработки технологического процесса изготовления изделий, имеющих как прикладное, так и художественное назначение (например, разработать технологию изготовления кольчуги). Данный вопрос может охватывать не только широкий круг технологических моментов, но и выходить за их пределы. Студенты должны рассмотреть технологические аспекты, связанные с массовым или единичным производством, вопросы, связанные с прикладным и художественными вопросами данного вопроса.

На первой лекции преподаватель в общих чертах очерчивает суть проблемы, касаясь самой технологии и придерживаясь учебной программы курса. Предлагается студентам самим составить план лекций.

На первом практическом занятии преподаватель совместно со студентами составляет план лекций, лабораторных и практических занятий. Преподаватель ориентируется на учебную программу, а студенты на те знания, которые они получили при изучении предыдущих курсов.

Таким образом, уже в начале всего изучения курса студенты имеют возможность планировать свои действия при изучении всего курса и тем самым заблаговременно подготовиться не только к практическим, лабораторным, но и лекционным занятиям.

В соответствии с принятым планом на лекциях преподаватель излагает свое видение того или иного вопроса, а студенты выступают в роли критиков. Причем лекции имеют порой фрагментарный характер, очерчивающий круг проблем. Преподаватель должен стремиться поставить как можно больше вопросов и показать возможные решения их. В ходе лекции преподаватель должен побудить студента к самостоятельному изучению вопросов, так как значение лекции «не в том, что она заменяет чтение книг, а побуждает к чтению и к самостоятельному исследованию прослушанного» [4 с.318].

Лабораторные занятия проводятся целенаправленно, а не отвлеченно. Встают проблемы овладения методами исследования, связанные с фазовым анализом, измерения физико-механических свойств и т. п.. Причем, лабораторные работы не укладываются в рамки академических часов и те или иные исследования проводятся не только в лабораториях кафедры, но и всего университета.

Лабораторные работы по технологическим вопросам выходят за рамки университета и студентам приходится посещать кузницы города и мастерские, связанные с обработкой металлов давлением, тем самым приобретая практические навыки.

Свое видение вопросов, излагаемых на лекции, и навыков полученных на лабораторных занятиях, студенты излагают на практических занятиях, а преподаватель выступает в роли критика.

Наконец, оценка знаний студента основывается не на его способности к умению приспособиться к требованиям того или иного преподавателя, а к оценки овладения методом научного исследования так как: «Только наблюдение за тем, как учащийся в повседневной работе пользуется методом научной мысли, как он ставит вопрос, как отклоняет предлагаемые решения вопроса, как сам решает его и обосновывает свое решение, как использует его для постановки новых вопросов, — одним словом только близкое знание ученика, для чего случайное однажды сорвавшееся замечание его может играть иногда решающую роль, а не экзамены и не письменные задачи в состоянии установить степень его научной зрелости. » [4. c. 249]

Такая организация учебного процесса требует большого количества времени и стала возможной благодаря тому, что курс рассчитан на два семестра, причем промежуток между семестрами приходился на летнее время, когда студенты проходят технологическую практику.

Таким образом, предложенная методика преподавания курса требует от студента не просто учиться, а заниматься наукой, развивает такие важные способности как самостоятельность, способностей к правильной постановке задачи и самое главное самооценки своего труда и его результатов.

Литература:

1. Дергач В. В. Оценка знаний в условиях кредитно-рейтинговой системы обучения / Педагогические науки М.: Спутник+, № 1(34) 2009 с. 146-150.

2. Дергач В. В. Тестирование как одно из средств обучения / Педагогические науки М.: Спутник+, № 2(30) 2008 с. 156-158.

3. Коловская Л. В. Педагогика и психология педагогических технологий: Учебн. Пособие. Красноярск: ИПЦ КГТУ, 2001. 464 с.

4. Гессен С. И. Основы педагогики. Введение в прикладную философию / отв. Ред. И сост. П. В. Алексеев. – М.: «Школа-Пресс», 1995.   448 с.

Основные термины (генерируются автоматически): студент, учебный процесс, научное образование, преподаватель, занятие, курс, лекция, овладение методом, план лекций, художественная обработка материалов.

Методы преподавания лекции в университете

В данной статье разобраны основные методы и дана классификация преподавания лекций в университете. По опросу студентов второго курса, выдвинуты предложения по улучшению качества освоения учебного материала на лекциях.

Технологии

обучения студентов в высшей школе

Принцип бригадно-индивидуального обучения — совершенство в обученииовладение каждым студентом учебным материалом в совершенстве независимо от

– корректность используемых методов исследования и методов обработки получаемых результатов

Активные

методы обучения как способ повышения качества. ..

В научной литературе проблеме активных методов обучения посвящено немало исследований в области психологии и педагогики.

Задача преподавателя — самостоятельное овладение студентами знаний в процессе активной познавательной деятельности.

Лекция как ведущий компонент системы вузовского образования

лекция, вузовская лекция, учебный материал, задача лектора, студент, вводная лекция, самостоятельная работа, обзорная лекция, учебный процесс, лекционная форма обучения.

Создание электронного учебника по

материаловедению

студент, учебный процесс, преподаватель, научное образование, лекция, план лекций, овладение методом, курс, занятие, художественная обработка материалов. Электронный учебник это программно-методический комплекс…

Использование

учебных видеофайлов Flash на примере предмета…

учебный материал, студент, активный метод обучения, занятие, образовательный процесс, учебный фильм, учебный процесс, активное обучение студентов, самостоятельная работа студентов

Особенности оптимизации

методов обучения студентов

образовательный процесс, студент, учебный процесс, метод обучения, педагогическая технология, учебный материал, преподаватель, познавательная деятельность, современный урок, высокий уровень.

Применение активных

методов обучения на занятиях по…

Урок — это форма организации обучения с целью овладения обучающимися изучаемым материалом.

Проектный метод в профессиональном воспитании студентов.

Во-вторых, необходимо включать в учебный процесс активные методы обучения и конкурсные задания.

Инновационные

методы обучения в преподавании технических…

Лекция выступает в качестве ведущего звена всего курса обучения и представляет собой способ изложения объемного

Основные термины (генерируются автоматически): техническое средство обучения, студент, высшее образование, учебный процесс, дисциплина, график. ..

Технология художественной обработки материалов

4.1.1. Технология художественной обработки материалов

Бумага — это листовой материал, состоящий из размолотых растительных волокон, удерживающихся между собой силами сцепления.

Свойства бумаги.

  • Механические — прочность на разрыв, прочность на излом, истирание;

  • Физические — вес, цвет, шероховатость, теплопроводность, светопроницаемость, гидроскопичность, электропроводность;

  • Технологические — способность подвергаться различной обработке (окраска, сгибание, резание, обрывание, скручивание, сминание, склеивание).

Знания о свойствах бумаги необходимо применять в изготовлении поделок.

Характеристика видов бумаги

Бумажная промышленность выпускает около 600 видов и сортов бумаги, имеющих различное название и свойства. Многие из этих сортов могут быть использованы на занятиях по художественному конструированию и ручному труду в детском саду.

Бумага для печати

Газетная бумага — рассчитана на кратковременное пользование. Она имеет желтоватый оттенок, непрочна на разрыв, так как изготовляется из небеленой целлюлозы и древесной массы. Применение этой бумаги для конструирования из-за ее непрочности выполнением лишь разового назначения. Например, из газетной бумаги можно сделать шапочки, которые надевают в жаркий день, или сложить фигурки животных. Скажем, своеобразное расположение текста имитирует окраску шерсти зебры или оперения курочки-песрушки.

Книжно-журнальная бумага, как говорит само наименование, предназначается для печатания книг, журналов, нот, цветных литографий, эстампов. Поэтому этот вид бумаги подразделяется на типографическую, нотопечатную, литографическую, эстампную и т. д. В розничной продаже такой бумаги нет. В конструировании по типу оригами используют обычно старые журналы, иллюстрации с красочными рисунками. Таким же образом применяют и картографическую бумагу, на которой печатают географические, гидрографические и топографические карты. Эта бумага гладкая, прочная на разрыв и излом, не деформируется после увлажнения и высушивания. Поэтому из старых карт хорошо получаются поделки для игр с водой: кораблики, лодочки, водоплавающие птицы и др.

Обложечная, или упаковочная, бумага выпускается для книжных, журнальных, альбомных, тетрадных обложек. К этому же виду относят и форзацную бумагу. Из нее дети могут сделать самые разнообразные фигурки или применить как фон для композиций панно, макетов, ширм.

Крашеная бумага

Настольная бумага  изготавливается из обложечной или оберточной бумаги, имеет одностороннюю окраску, как правило, мягких тонов. Может быть использована для создания композиций крупного масштаба, а также в качестве фона для размещения отдельно сделанных поделок, объединенных сюжетом.

Глянцевая бумага  получается из писчей путем одностороннего крашения с последующим лощением, что создает блестящую, яркую поверхность разных тонов и оттенков. Она является прекрасным материалом для изготовления поделок приемами оригами, так как хорошо складывается.

Мраморная бумага  отличается от глянцевой лишь своеобразием обработки ее поверхности мраморным рисунком — разводами, смывами разных тонов одного и того же цвета, что напоминает мрамор. Такая бумага может служить фоном для наклеивания декоративных композиций, из нее складывают домики, корзины, коробочки, ящички, подставки и т. п.

Шагреневая бумага  обрабатывается так же, как и мраморная, но ее дополнительно подвергают тиснению, чтобы придать вид кожи. Эта бумага плохо складывается, сгибы получаются нечеткими, они быстро расходятся, поэтому поделки, сделанные из шагреневой бумаги, неустойчивы. Ее не рекомендуется использовать в конструировании. Иногда она может быть применена для фона в декоративной композиции, выполняемой по мотивам народного орнамента.

Обойная бумага  с рисунчатой поверхностью может найти самое широкое применение в конструировании поделок крупного масштаба или служить фоном для размещения тематических композиций. Например, на бумаге с цветочным рисунком можно поместить фигурки петуха, курочки с цыплятами. Из обойной бумаги создают также композиции хороводов кукол, матрешек, петрушек, по-разному комбинируя цвета, рисунок заготовки, чтобы получить красочные сочетания фигур.

Бархатная бумага, Velour paper декоративная бумага, изготовленная путем нанесения электростатическим способом на бумажную основу ворса из волокон различной длины, для изготовления бумажных изделий.

Цветочная, крепированная — бумага обладает растягивающими свойствами, и хорошо держит форму, скручивается.

Упаковочная и оберточная бумага  бывает общего и специального назначения. Бумага общего назначения используется как упаковочный материал, она отличается по составу: целлюлозная, древесная, соломенная, макулатурная, тряпичная. Оберточная специальная бумага различается по назначению: чайная, сахарная, мануфактурная, мешочная, спичечная и. т. д.

Сюда же относится оберточная бумага с тисненым рисунком, текстом, фирменным знаком. Разнообразие оберточной бумаги создает большой арсенал возможностей для ее широкого применения в создании различных поделок, отличающихся красочностью, выразительностью трактовки образов предметов, игрушек и т. д.

Бумага для письма.

Писчая, потребительская бумага, почтовая бумага — наиболее высококачественная бумага, изготовляемая из тряпья и целлюлозы. Хорошо поддается обработке: легко складывается , хорошо окрашивается в любой цвет. Эти качества и свойства писчей бумаги позволяют рекомендовать ее для широкого применения в изготовлении поделок по типу оригами после предварительной окраски в тот или иной цвет, а детям дать возможность выбрать нужную бумагу по цвету, чтобы полностью осуществить задуманное в процессе конструирования.

Бумага чертежно-рисовальная  выпускается как высшего качества, так и обыкновенная. В конструировании поделок эту бумагу используют как основу для украшения предметных, декоративных и сюжетных композиций.

Калька — это бумага, пропитанная для прозрачности воском и маслом. Ее используют, чтобы показать прозрачность крыльев бабочек, стрекоз, жуков, изготовить нарядные елочные украшения, игрушки в виде фонариков, корзиночек и т. д. Подходит такая бумага также для изображения героев, персонажей сказок, мультфильмов, где она применяется с сочетании с цветной фольгой, слюдой, целлофаном, чтобы придать образ особый блеск, сделать их более нарядными, необычными, сказочными.

Бумага впитывающая.

К этому виду бумаги относят фильтровальную, промокательную, пергаментную, креповую, папиросную. Вся она отличается мягкостью, даже пушистостью, приглушенными цветовыми оттенками. Такая бумага пригодна для изготовления цветов, некоторых разновидностей птиц. Из впитывающей бумаги создают элементы макетов, композиций в виде поделок в виде панно, ширмы, используют ее и при оформлении детских костюмов к инсценировкам, спектаклям. Детей нужно обучать правильно обращаться с такой бумагой. Они должны знать, что впитывающая бумага быстро намокает (поэтому нельзя ее увлажнять), легко рвется, при складывании следует хорошо заделывать сгибы, даже проглаживать их теплым утюгом.

Картон — бумага с более грубыми и жесткими волокнами, вес 1м которой превышает 250 грамм.  Картон  на занятиях по художественному конструированию по типу оригами используют тонких сортов, разного цвета. При создании поделок применяют одноразовый сгиб картона с деталей, вырезая и наклеивая дополнительные части из цветной бумаги. Так делают более крупные, устойчивые поделки и элементы оформления зала для проведения праздника, спектакля. Кроме того, картон может служить основой для наклеивания конструкций в виде плоскостного панно.

Виды картона (по назначению):

1. Тарный (гофрированный, сплошной, склеенный, коробочный).

2. Полиграфический (переплетный, билетный, матричный, прессшпан).

3. Электроизоляционный.

4.Технический (прокладочный, водонепроницаемый, термоизоляционный, жаккардовый, фильтровальный, асбестовый и др.)

5. Обувной.

6. Строительный (облицовочный, энсонит, кровельный, гипсокартон и др.)

Принимая во внимание физические возможности дошкольного возраста на занятиях необходимо использовать картон толщиной не более 1мм.

Способы окрашивания бумаги.

Для создания более разнообразного спектра бумаги используют окрашивание бумаги. Нужно помнить о составе бумаги. Мало проклеенная бумага окрашивается интенсивнее!

  • Набрызгом — используют красители, которые хорошо растворяются в воде (анилиновые, акварель, гуашь, чернила) с помощью пульверизатора (на расстоянии 60-70 см.), старой расчески или щётки. Используют шаблоны, тафареты, которые позволяют выделить желаемые контуры. Пестрый окрас — использование нескольких слоёв.

    • Цветным клейстером – используют мучной или крахмальный клейстер с добавлением анилиновых красителей, который наносят кистью. По невысохшей поверхности проводят заранее подготовленными приспособлениями (гребешки, зубцы и др. из картона, резины, пластмассы), образуя определённый рисунок.

  • «Под мрамор»- выполняют любой масляной краской, разведенной бензином или керосином до густоты сметаны, каждый цвет разводят в отдельной банке. В широкой посуде всю поверхность бумаги опускают так, чтобы краска не смешалась, а образовала бы «мраморную» поверхность с замысловатыми разводами. Листы сушат на столе, подстелив макулатуру. После просушки прокладывают чистой бумагой и под пресс.

Правила техники безопасности.

Приёмы работы с клеем.

Правильно держать кисть для клея и брать достаточное количество клея.

Класть каждый элемент (деталь) на клеёнку изнаночной стороной вверх.

Хорошо смазывать клеем всю поверхность от середины к краям (разносить клей без просветов).

Положив кисть на подставку.

Выдержать время (1 минута), что бы клей достаточно впитался.

Осторожно перевернуть смазанный элемент (деталь) на определённое место листа бумаги клеем вниз.

Прикрыть бумажной салфеткой, прижать ладонью, промокнуть излишки клея.

Высушить работу.

Правила работы с ножницами

Работайте хорошо отрегулированными и заточенными ножницами.

Ножницы должны иметь тупые, скругленные концы.

Ножницы кладите кольцами к себе.

Следите за движением лезвий во время резания.

Не оставляете ножницы раскрытыми.

Передавайте ножницы кольцами вперед.

Не машите ножницами, не подносите к лицу.

Используйте ножницы по назначению.

После окончания работы кладите ножницы в футляр.

Храните ножницы всегда в определенном месте.

Тема 24. Художественная обработка текстильных материалов

Основы технологий

Тема 24. Художественная обработка текстильных материалов

Классификация способов художественной обработки текстильных материалов. Основные и вспомогательные материалы для декорирования текстиля. Оборудование, инструмент и приспособления для обработки материалов. Традиционные и новые технологии художественной обработки текстильных материалов. Виды и технологии художественной обработки нитей и веревок. Мировые и отечественные Дома моды.

Нижибицкий О.Н. Художественная обработка материалов: Учеб. пособие. – СПб.: Политехника, 2007. – 208 с.: ил.

ТКАНИ

1) Набивка (набойка)

Набивка представляет собой нанесение на ткань одноцветного или многоцветного рисунка в виде оттиска масляной краской с деревянной формы. Набивка применима для хлопка, несколько менее – для шерсти, но чаще всего ее делают на льняной ткани. Старинное название беленого льняного холста для набивки – фелонь.

Форма для набивки – это резная деревянная доска с выпуклым рельефом в виде относительно узких линий, небольших пятен, которую называют цветной или манерой и делают из клена, груши, ореха.

Ткань накладывают на смазанную краской доску и простукивают с изнанки молотком через эластичный материал, для чего боек молотка закрывают кожаной накладкой. Набивку применяют нескольких разновидностей:

а) Так, на гладкокрашеную ткань набивают узор одного цвета, например – белый узор на синий фон.

б) Еще вариант – нанесение на ткань с помощью доски рисунка из защитного состава – вапы, состоящего из глины и воска, затем выполняют гладкое, т. е. сплошное, крашение этой ткани и удаляют вапу промывкой. В результате на ткани получается узор из не- прокрашенных линий и пятен, имеющих естественный первоначальный цвет пряжи.

Закрепление масляной краски требует только сушки.

2) Печать

выполняется каландрами (гладкие и рисунчатые валы-ракли) – водными красками, в частности – анилиновыми, для закрепления которых требуется либо запаривание, либо химическая обработка, либо и то и другое.

Рисунок на ракле, занимающий ровно один полный оборот, называют рапортом. Рисунчатые валы применяют как металлические, так и эластичные – желатиновые дубленые и резиновые. При использовании офсетного способа печати применяются резиновые гладкие валы.

Примерный состав офсетной краски, в % по массе:

ингредиенты

органический или лаковый пигмент

глянцевый лак

трансформаторное масло

сиккатив нафтенатный

паста из стеарата алюминия

%

20

64

10

3

3

Применяемый в составе краски лаковый пигмент представляет собой синтетический краситель, переведенный химической обработкой в нерастворимое состояние, мелкодисперсное, коллоидное.

Глянцевый лак имеет следующий состав в % по массе:

ингредиенты

фенолоальдегидная смола

алкидный полимер

льняное полимеризованное масло

трансформаторное масло

%

30

20

20

30

Для полимеризации льняного масла его выдерживают некоторое время в азоте или углекислом газе при температуре 290-295 °С.

Краски приведенной рецептуры очень быстро закрепляются на воздухе. Это позволяет осуществлять на ротационных машинах высокопроизводительную печать на длинномерных материалах в рулонах (ткань, бумага, пленка, фольга).

Некоторые другие способы, предназначенные для печати на бумаге, также используют для печати на ткани. К таким способам относится трафаретная печать и ее разновидность – шелкография. Подробнее способы печати описаны в главе, посвященной полиграфии.

3) Шитье

Рис. 1. Стяги

Отделка тканей шитьем выполняется разными способами, из которых широко известны вышивка, гипюр, золотное шитье, аппликация.

Разновидностей вышивки достаточно много: она может быть свободной и счетной, сквозной (ажурной) и несквозной.

3.1. Сквозная вышивка, называемая иначе гипюром, выполняется ажурными стяговыми швами в счетной технике.

а) Стяговые швы, или стяги – своеобразный вид сквозной вышивки. Узор в этой технике образуется за счет стягивания нитей в ткани в определенном порядке (рис. 1).

б) При этом может использоваться специальная подготовка ткани – выдергивание отдельных нитей основы и утка. Такое удаление нитей называют строчевой техникой, имеющей много разновидностей – от простой мережки до сложных гипюров. Гипюр хорошо сочетается с тамбурным швом и с белой гладью. Наиболее распространенные орнаменты сквозной вышивки – растительные мотивы: цветочные формы, листья, вьющиеся стебли.

3.2. В сквозной и несквозной вышивках используются и другие счетные швы: крест, косой крест, роспись, набор, гладь. Среди других широко распространенных швов, используемых в свободной технике, применяются тамбурный, стебельчатый, накладной, бисерный, бархатный.

В промышленных условиях несквозную вышивку выполняют на автоматах с управлением от микропроцессора, на многоместных многониточных машинах. Оригинал рисунка и текста для вышивки вводится в компьютер с помощью сканера, запоминается и перерабатывается в управляющие сигналы, которые вводятся в исполнительные механизмы вышивальной машины.

3.3. К золотному шитью относят, среди прочих, вышивку бисером, стеклярусом, жемчугом.

Ажурная вышивка, напоминающая кружево, получается при одном из видов древнерусского золотного шитья. В этой технике нити, прикрепляющие золотную нить, образуют геометрические узоры растительных форм. Фон делается из стягов с различными переплетениями: снежинка, россыпь, паутинка, панка, бабурка, тень.

Для золотошвейной и золототканой работы применяется плющеная тончайшая проволока, которую называют плюск, плюща, бить.

Для золотного шитья применяют своеобразные швы: кованый, литой, узелковый, враскол, вприкреп (рис. 2).

Рис. 2. Свободные швы

Для прикрепления бисера, жемчуга используют два способа – саженье и низанье.

Саженье – пришивание к ткани отдельных зерен или нитки с предварительно нанизанными зернами, по настилу или без настила.

Низанье – нанизывание зерен на нити, из которых затем делают сквозной узор, кружево. Один из традиционных видов изделий в такой технике – сетка из ромбовидных ячеек со старинным русским названием рефеть, рефет, рефетка. Использовали ее как поднизь к женскому головному убору или как низаную, шитую золотом косынку.

4) Аппликация – это украшение изделия путем пришивания фрагментов тканей, кожи, других подобных материалов, букв, цифр. Шов обычно тоже участвует в композиции, образуя графические элементы. Кожа и замша особенно хороши для аппликации, т. к. они помимо ценных декоративных свойств обладают еще и тем достоинством, что не осыпаются по краям.

5) Ручная роспись

Роспись в технике холодного и горячего батика и свободной росписи применима для отделки различных тканей, но наилучшие результаты достигаются на натуральном шелке – шифоне, крепдешине, крепжоржете. Предназначенную для росписи ткань натягивают на подрамник, выдерживая параллельность нитей утка и основы соответствующим сторонам подрамника.

Батик, как холодный, так и горячий, представляет собой гладкое крашение участков ткани, не покрытых специальным составом, непроницаемым для краски. В этом отношении батик несколько напоминает набивку с вапой. В технике батика состав, препятствующий окрашиванию заданных участков, называют резервирующим.

Название батика – холодный и горячий – связано с рецептурой резервирующего состава, который в одном случае применяется в холодном состоянии, в другом – в горячем.

а) Для холодного батика применяют следующий состав, г:

ингредиенты

резиновый клей

парафин

канифоль или вазелин

бензин

г

200-250

50

2

200-250

Готовят холодный резервирующий состав, наливая при перемешивании в парафиновую стружку сначала клей, потом бензин, затем вводят канифоль в виде крошки или вазелин. Посуду со смесью ставят в очень горячую воду, 90-95 °С, и перемешивают состав до полного растворения. Для хорошей различимости состава на ткани его слегка подкрашивают любой масляной краской, подержав небольшое ее количество на промокательной бумаге для удаления жидких компонентов (олифы, сиккатива, растворителя), нежелательных в резервирующем составе. Приготовленный состав хранят в плотно закрытом сосуде подальше от нагревательных приборов.

Рис. 3. Трубка для нанесения холодного резервирующего состава

Наносят холодный резервирующий состав стеклянной трубкой с тонким загнутым концом и резервуаром в виде местного расширения (рис. 3). Такой трубкой обычно обводят контуры рисунка. Сохнет состав на ткани около суток.

б) В технике горячего батика резервирующий состав наносят в горячем состоянии кистью, защищая определенные участки, проводя линии, очерчивая контуры. Резервирующий состав для горячего нанесения содержит парафин и вазелин в соотношении 2:1 по массе, при этом парафин можно частично заменять воском. Для приготовления состава наструганный парафин с вазелином нагревают в металлической посуде на очень слабом огне при перемешивании до полной гомогенизации.

в) Свободная роспись выполняется без резервирующего состава мягкими художественными кистями, колонковыми или барсуковыми, разных размеров, а также ватными тампонами на деревянных ручках. Свободная роспись хорошо сочетается с холодным батиком. Выполняют ее тремя способами. Уже упомянутый называют простым или обычным. Другой способ предусматривает применение поваренной соли, а третий выполняется с загусткой.

г) Роспись с поваренной солью основана на том, что добавление соли к краске ограничивает растекаемость краски по ткани. Применение соли позволяет делать рисунок мазками любой формы и насыщенности. Мазки делают ватным тампоном, обернутым тонким капроновым трикотажем.

Для применения соли есть два способа:

  1. ткань натягивают на раму, пропитывают водным раствором соли, высушивают и после сушки расписывают;

  2. раствор соли вводят в состав краски – это возможно только при применении основных красителей. В готовую краску для расписывания шифона и крепдешина добавляют 20 % насыщенного раствора соли, в краску для креп- жоржета – 10–15 %.

Последний способ хорошо сочетается с холодным батиком, тогда как по просоленной ткани краска не может растекаться ровно.

д) Роспись с загусткой выполняется также без резерва, краска при этом тоже не растекается. Кроме того, загустка позволяет регулировать насыщенность, применять и сочетать краски разной густоты. Обычно загустка представляет собой крахмальный клейстер, содержащий 125-150 г крахмала в 1 кг клейстера. Применяются также и другие загустки.

Все виды росписи выполняются анилиновыми красками. В состав анилиновой краски входит пигмент и целый ряд компонентов в различных сочетаниях: растворитель, вода, загуститель, наполнитель, ускоритель и т. п.

Один из распространенных рецептов анилиновой краски следующий: раствор анилинового красителя в воде 15-20 мл; нашатырный спирт 25%-ный 20 мл; спирт метиловый или этиловый 20-25 мл.

Для получения раствора анилинового красителя его таблетку кипятят в 200 мл воды 15 мин и фильтруют, затем добавляют остальные компоненты краски.

Анилиновые краски требуют закрепления запариванием. В условиях художественной мастерской расписанную ткань освобождают от резервирующего состава промывкой в бензине или другом подходящем растворителе. Затем ткань прокладывают калькой и сворачивают в рулон калькой наружу для предотвращения воздействия водяного конденсата на роспись, пока она еще не закреплена и может быть повреждена. В сосуд емкостью 15-20 л наливают 0,5 л воды и добавляют 1 мл 30% -ной уксусной кислоты. Рулон ткани подвешивают над водой, закрывают емкость крышкой и выдерживают ее на слабом огне 1-1,5 ч.

По окончании запаривания ткань разворачивают, освобождая от кальки, и промывают в мыльном растворе. Затем ткань полощут в трех водах: в теплой, в холодной и в воде с уксусной кислотой – 2-5 мл 30 %-ной кислоты на 1 л воды – при температуре 35-40 °С.

Архангельск | Направление «Технология художественной обработки материалов» помогает раскрыть свои уникальные способности

Фото: narfu.ru

Помочь раскрыть творческий потенциал, научить уникальным технологиям,  — задача кафедры лесопромышленных производств и  обработки материалов Высшей инженерной школы Северного (Арктического) федерального университета имени М.  В.  Ломоносова.

Направление подготовки  « Технология художественной обработки материалов »  отличается органической взаимосвязью инженерной науки с  искусством. Это позволяет специалистам реализовать свой творческий потенциал как в  технической, так и  художественной областях профессиональной деятельности.

«Наша цель  — подготовка универсальных специалистов в  области эстетики, дизайна, материаловедения, технологии обработки и  производства различных материалов. Выпускники получают интересную творческую профессию, реализуя свой потенциал в  различных областях деятельности»,  — говорит руководитель образовательной  программы «Технология художественной обработки материалов» Высшей инженерной школы Наталья Задраускайте.

Обучение по  данной специальности предполагает значительное количество практических занятий, которые проходят в  специализированных университетских мастерских. Важно, что в  Высшей школе студентам предоставляются широкие возможности для изучения различных видов материалов и  технологий их  обработки.

«Здесь очень интересно учиться, хотя и  нелегко, но  это на  мой взгляд того стоит. Мы  изучаем следующие дисциплины: живопись, академический рисунок, станковая композиция, обработка материалов по  видам, резьба по  кости, реставрация. Работаем с  такими материалами, как керамика, кость, текстиль, металл, дерево, стекло и  многие другие. Если вы  заинтересованы в  развитии своих творческих способностей, то, конечно, я  советую вам поступать на  эту специальность», −   отмечает студентка образовательной программы «Технология художественной обработки материалов» Мария Галкина.

Выпускники специальности успешно трудятся технологами, специалистами на  промышленных предприятиях, в  организациях, а  также применяют свои знания в  учебно-методической, педагогической и  научно-исследовательской деятельности.

Университет предоставляет широкий спектр возможностей дальнейшего обучения и  получения дополнительной квалификации в  данном направлении, познакомиться с  ними вы  сможете на  странице высшей школы университета.

Ольга Полупанова, студентка 2-го курса, ВШСГНиМК, «Реклама и  связи с  общественностью»  

В СФУ готовят уникальных специалистов в области дизайна и производства художественных изделий

Политехнический и Гуманитарный институты Сибирского федерального университета разработали совместную образовательную программу для бакалавров «Технология художественной обработки материалов»,
12:03 15.07.2020 СФУ — Красноярск

В рамках сотрудничества кафедры технологии и предпринимательства с общеобразовательной школой №152 г. Красноярска выигран совместный грант

В рамках сотрудничества кафедры технологии и предпринимательства с общеобразовательной школой №152 г. Красноярска выигран совместный грант на сумму 1 011 152 рубля.
09:00 13.07.2020 КГПУ — Красноярск

Пресс-центр Правительства   ГБПОУ Архангельской области «Плесецкий торгово — промышленный техникум» объявляет набор абитуриентов   заочного отделения  на 2022-2023 учебный год по специальностям:
Плесецкий торгово-промышленный техникум ГБПОУ Архангельской области «Плесецкий торгово — промышленный техникум» объявляет набор обучающихся по следующим основным профессиональным и дополнительным программам обучения :
Плесецкий торгово-промышленный техникум ЦБС города Архангельска Архангельская епархия САФУ имени М.В. Ломоносова САФУ имени М. В. Ломоносова САФУ имени М.В. Ломоносова 14 сентября на территории средней школе №62 имени Героя Советского Союза В.Ф.
УМВД Архангельской области 8 сентября 2022 года в техническом колледже состоялось традиционное мероприятие: на встречу с администрацией пришли родители первокурсников.
Северодвинский филиал САФУ Для 131 первокурсника Котласского филиала ГУМРФ имени адмирала С.О. Макарова сегодня 1 сентября в День Знаний студенческая пора началась с «Праздника первой рынды».
Котласский филиал СПГУВК Главное управление МЧС России по Архангельской области Сегодня около двух часов ночи многодетная семья, живущая в двухэтажном деревянном доме по ул.
МЧС Архангельской области Фото сзфоут. мвд.рф В Архангельской области сотрудники транспортной полиции (сайт сзфоут.мвд.рф) сняли с поезда мужчину, который угрожал ножом в вагоне пассажирского поезда.
Газета Вельские вести Артём Бородин В Северодвинске состоялся суд над местным жителем. Как оказалось, 26 июня сотрудники ГИБДД остановили автомобиль, за рулём которого находился пьяный мужчина.
КлубСМИ Бюджет территориального фонда за первое полугодие исполнен по доходам в общем объеме 15,490 млрд.
Единая Россия Все родители хотят быть уверенными, что их ребенку в школе, где он проводит много времени, будет в случае необходимости оказана качественная медицинская помощь – профилактическая или экстренная.
Справедливая Россия По данным Мезенской ЦРБ, на 15 сентября на лечении от коронавируса находится 48 человек (22 из них — дети), лечатся амбулаторно – 48, в стационаре – 0, переведены на лечение в медучреждения Архангельска — 16 человек.
Сетевое издание Север Артём Бородин На Соловецких островах продолжает работу Симпозиум современного искусства «Арт-Стена».
КлубСМИ Делегация от Котласского района принимает участие в Маргаритинской ярмарке.
Администрация Котласского района Около ста мастеров народно-художественных промыслов представляют муниципалитеты Поморья на традиционной Маргаритинской ярмарке, которую в этом году посвятили 85-летию Архангельской области.
Туристско-информационный центр

Технология художественной обработки материалов.

Технология художественной обработки материалов. Тема: «Цветочные забавы».

Работу выполнила :

:

Архипова Любовь Владимировна

Педагог высшей квалификационной категории МБУ ДО РЦВР

г.Красный Сулин

2018 год

В мире цветов тепло и прохладно, Целый букет ароматов и звуков… Каждый цветок — он по-своему нарядный… В форме изысканных праздничных кубков. В мире цветов я желала б остаться, Стать героиней рассказов и сказок, Чтоб красотой каждый день любоваться, Слиться с гармонией цвета и красок. 

Цель : изготовить поделку — украшение из подручного материала.

Задачи

  • развить фантазию и воображение;
  • развить навык аккуратного, внимательного декорирования;
  • получить опыт работы с проволокой; получить удовольствие от процесса.

Материалы : проволока, клей, ножницы, плоскогубцы, бусины, ассорти лаков для ногтей.

Чем украсить платье, прическу на торжество, выпускной бал или свадьбу?

  •   Ответ прост- цветами!
  • Аксессуары из цветов- это всегда красиво и модно!
  • Рассмотрев аксессуары в магазинах и увидев цены на оригинальные изделия, захотелось сделать украшение своими руками.
  • Изучив способы изготовления необычно красивых украшений — вдохновилась на изготовление нежнейшего украшения для платья «Бутоньерка».

Изделия ручной работы всегда привлекали модниц .

  • Это не только уникальный аксессуар, наполненный душой и любовью, но и прекрасное поле для творчества. Даже из простых подручных материалов, которые есть практически в каждом доме, можно создать настоящее произведение искусства.
  • Сегодня мы рассмотрим, как сделать цветы из лака для ногтей и проволоки.
  • Эта техника рукоделия вовсе не затратная, она достаточно увлекательна и проста, так что даже начинающий мастер сможет с ней справиться, ну а готовый результат обязательно вас порадует и не оставит окружающих равнодушными.
  • Такие цветы смотрятся очень эффектно, и на первый взгляд трудно будет даже понять, из чего они сделаны.
  • Многие при первом взгляде думают, что это тончайшая работа из фарфора.

Обычным лакам для ногтей можно подарить вторую жизнь, изготовив вот такие цветочные аксессуары .

Особые указания

  • Прежде всего, лак для ногтей лучше брать не очень жидкий. Работать с ним проще, а цветы получатся аккуратными.
  • Проволока должна быть относительно мягкой и податливой. Не берите толстую. Идеально подойдет специальная проволока для рукоделия, толщиной 0,2 — 0,6 мм.
  • Перед началом работы подготовьте рабочую поверхность и застелите стол бумагой, газетой или ненужной клеенкой, во избежание попадания на него лака.
  • Всегда под рукой имейте салфетки, чтобы убрать излишки лака и жидкость с ацетоном, если нечаянно запачкаетесь сами.
  • Рекомендуется работать в хорошо проветриваемом помещении.

Для работы приготовим: проволоку, основу(фломастер или карандаш без рубцов), тейп – ленту, бусины, лак для ногтей различных оттенков, губку для сушки изделий .

Нарезаем проволоку на кусочки 20-30 сантиметров или больше в зависимости от величины лепестков.

Формируем лепестки, оборачивая проволоку вокруг фломастера и прокручиваем несколько раз. Должна получиться петелька. Здесь надо почувствовать золотую середину, важно не перекрутить. Если крутить слабо – каркас может развалиться, а если сильно – проволока сломается.

Повторяем ещё 4-е раза. Должен получиться каркас с 5-ю лепестками

Затем придаём нужную форму лепесткам(можно просто завернуть, вытянуть, создать сложный каркас).

Теперь пришло время самого интересного, будем заполнять каркас лаком. Для этого обмакиваем кисточку в лак и прикладываем её к лепестку, аккуратно проводим.

Скорее всего выйдет не сразу, придётся наловчиться, но после нескольких попыток обязательно получится красивый, нежный цветок.

Цветок нужно просушить, для этого используем губку.

Через 20 минут, когда первый слой лака просохнет, надо нанести ещё один слой. Для большей прочности можно нанести и 3-й и даже 4-й слои, и оставить сушиться на ночь.

Теперь тейп-ленту разрежем на тонкие полоски и обмотаем ей проволочный стебель

Украшаем серединку цветка: бусинами, тычинками, стразами и д.р.

Добавляем декоративные элементы

Осталось прикрепить цветы на ободок, заколку, собрать в букет-бутоньерку и украшение готово

Такое творчество может стать не только вашим хобби, но и дополнительным заработком.

А украшения, выполненные в представленной технике, однозначно понравятся даже самым искушенным модницам.

 

7 способов, которыми технологии меняют способ создания искусства | Искусство и культура

Русский художник Дмитрий Морозов придумал, как сделать загрязнение красивым. Дмитрий Морозов

Что бы были импрессионисты без изобретения переносных тюбиков для краски, которые позволили им рисовать на открытом воздухе? Кто бы услышал об Энди Уорхоле без шелкографии? Правда в том, что технологии уже очень давно предоставляют художникам новые способы самовыражения.

Тем не менее, за последние несколько десятилетий искусство и технологии стали более тесно переплетены, чем когда-либо прежде, будь то за счет предоставления новых способов смешивания различных типов медиа, расширения человеческого взаимодействия или просто упрощения процесса их создания.

В качестве примера можно привести шоу под названием «Цифровая революция», которое открылось ранее этим летом в лондонском Барбикан-центре. Выставка, которая продлится до середины сентября, включает в себя раздел «Цифровая археология», посвященный гаджетам и играм, которые не так давно поражали нас своими инновациями. (Да, здесь представлена ​​оригинальная версия Pong, представленная как симпатичная древность.) Но на выставке также представлены самые разные цифровые художники, которые используют технологии, чтобы продвигать искусство в разных направлениях, часто для того, чтобы посетители галереи могли взаимодействовать с ним в многомерный способ.

Вот семь примеров (некоторые из «Цифровой революции») того, как технологии меняют то, что такое искусство и как оно создается:

Давайте начнем с лазеров, мазка кисти в цифровом искусстве. Один из самых популярных экспонатов лондонской выставки называется «Сборка» и призван побудить посетителей создавать световые конструкции и рисунки на полу, двигаясь сквозь цветные лазерные лучи и дым. Большинство людей склонны работать в одиночку, но формы, которые они производят, имеют тенденцию быть более хрупкими. Например, если человек, находящийся поблизости, наткнется на их структуру, она, скорее всего, развалится. Но те, кто сотрудничает с другими — даже если это такое простое действие, как держание за руки, — обнаруживают, что создаваемые ими световые структуры более устойчивы и более сложны. «Сборка, — говорит Усман Хак, один из основателей Umbrellium, лондонского арт-коллектива, спроектировавшего ее, — похожа на замок из песка — как волна-убийца, один слишком агрессивный человек может все разрушить.

Еще одним фаворитом «Цифровой революции» является приключение под названием «Петтинг-зоопарк». Вместо того, чтобы тереть милых коз и пушистых кроликов, вы можете уютно устроиться в змеевидных трубках, свисающих с потолка. Звучит не весело? Но подождите, это очень чувствительные трубки, изгибающиеся, двигающиеся и меняющие цвет в зависимости от того, как они считывают ваши движения, звуки и прикосновения. Они могут застенчиво отступить, если почувствуют приближение большой группы, или станут ласковыми, если вы проявляете нежность. И если вы просто стоите там, они могут вести себя скучно. Иммерсивное произведение искусства, разработанное дизайнерской группой Minimaforms, предназначено для того, чтобы заглянуть в будущее, когда роботы или даже искусственные домашние животные смогут читать наше настроение и реагировать соответствующим образом.

Если Rising Colorspace, абстрактное произведение искусства, нарисованное на стене берлинской галереи, на первый взгляд не кажется таким уж невероятным, просто подождите немного. Вернитесь на следующий день, и он будет выглядеть хотя бы немного по-другому. Это потому, что картина постоянно меняется благодаря роботу Vertwalker, карабкающемуся по стенам, вооруженному ручкой для рисования и программному обеспечению, предписывающему ему следовать определенному шаблону.

Творение художников Джулиана Аденауэра и Майкла Хааса, Vertwalker, похожее на сплющенного iRobot Roomba, постоянно перезаписывает свою собственную работу, циклически перебирая восемь цветов, скользя по вертикальным стенам в течение двух-трех часов за раз, прежде чем требуется замена батареи. «В идеале процесс создания бесконечен, — объясняет Хаас.

Морозов построил устройство с пластиковым носом, которое использует датчики для сбора данных о загрязнении. Дмитрий Морозов

Надо отдать должное российскому художнику Дмитрию Морозову — он придумал способ сделать загрязнение красивым, даже если его цель — показать нам, как много его вокруг. Во-первых, он построил устройство с небольшим пластиковым носиком, в котором используются датчики, измеряющие пыль и другие типичные загрязняющие вещества, включая угарный газ, формальдегид и метан. Затем он отправился на улицы Москвы.

Датчики переводят собранные данные в вольты, а вычислительная платформа под названием Arduino переводит эти вольты в формы и цвета, создавая фильм о загрязнении. Затем устройство Морозова берет кадры из фильма и распечатывает их. По иронии судьбы, чем грязнее воздух, тем ярче изображение. Выхлопной дым может выглядеть особенно ярко.

Эрик Стэндли, профессор Технологического института Вирджинии, один из художников, который не использует технологии для упрощения процесса создания. На самом деле все как раз наоборот. Он строит витражи, только они сделаны из бумаги, точно вырезанной лазером. Он начинает с замысловатого рисунка, затем тщательно вырезает множество фигур, которые, накладывая друг на друга, образуют трехмерную версию его рисунка. Одно из его окон может состоять из 100 листов, вырезанных лазером, сложенных вместе. Стэндли говорит, что технология позволяет ему чувствовать большую, а не меньшую связь с тем, что он создает. Как он объясняет в видео выше: «Каждая эффективность, которую я получаю с помощью технологий, немедленно заполняет пустоту вопросом: «Могу ли я сделать это более сложным?»»

Одно дело проецировать лазерный луч на стационарную стену или в темное небо, что сейчас является стандартной практикой  на общественных праздниках под открытым небом. Но в арт-проекте под названием «Light Echoes» цифровой медиа-художник Аарон Коблин и интерактивный директор Бен Триклбэнк воплотили эту концепцию в гораздо большем масштабе. Однажды ночью в прошлом году лазер, который они установили на кране движущегося поезда, проецировал изображения, топографические карты и даже строки стихов в темную сельскую местность Южной Калифорнии. Эти проекции оставили визуальное «эхо» на путях и вокруг поезда, которое они запечатлели с помощью фотографии с длинной выдержкой.  

Последний кадр из шоу «Цифровая революция». Художественная инсталляция, разработанная видеохудожником Крисом Милком, под названием «Вероломство святилища», предназначена для изучения творческого процесса посредством взаимодействия с цифровыми птицами. Правильно, птицы, а некоторые очень злые. Инсталляция представляет собой гигантский триптих, и посетители галереи могут постоять перед каждым из экранов. В первом отражающаяся на экране тень человека распадается на стайку птиц. Это, по словам Милка, представляет собой момент творческого вдохновения. Во втором тень склевывают виртуальные птицы, ныряющие сверху. Это символизирует критическую реакцию, объясняет он. На третьем экране все становится лучше — вы видите, как бы вы выглядели с величественным набором гигантских крыльев, которые хлопают, когда вы двигаетесь. И это, по словам Милка, фиксирует момент, когда творческая мысль превращается в нечто большее, чем первоначальная идея.

Рекомендуемые видео

Добро пожаловать в мир Искусства, объединенного с Технологией ✨ | Ари Меленсиано

На пересечении искусства и технологий лежит удивительный мир. Эта междисциплинарная область объединяет искусство, дизайн, технологии, инженерию и гуманитарные науки, чтобы представить большое разнообразие возможностей, которые еще больше расширяют повседневную жизнь. Это руководство предназначено для краткого ознакомления с различными творческими технологическими инструментами и ресурсами, которые позволяют и обучают инновациям во множестве новых сред. Это руководство было разработано Ари Меленсиано, выпускником программы интерактивных телекоммуникаций Нью-Йоркского университета ( ИТП) научный сотрудник. Это руководство было создано при поддержке Клиники искусств с открытым исходным кодом Университета Денвера, поскольку Ари был первым постоянным участником.

Ее работа в рамках этой резиденции была сосредоточена на том, чтобы сделать технологии с открытым исходным кодом и творческие технологии более доступными для людей разного расового, культурного, гендерного и социально-экономического происхождения. Ари особенно увлечен расширением прав и возможностей будущих чернокожих, латиноамериканцев и женщин-технологов, которые являются недостаточно представленными группами в области технологий. Она также является основателем Afrotectopia , фестиваля новых медиаискусств, культуры и технологий, и разработала Канал YouTube , чтобы поделиться возможностями искусства и технологий.

Прежде чем мы исследуем все захватывающие способы слияния технологий и искусства для реализации новых реальностей, важно понять, как технологии и гуманитарные науки всегда работают рука об руку. Технологии обеспечивают исключительное удобство и могут дополнить повседневную жизнь прекрасными моментами. Но удобство технологии обеспечивает обмен личными данными; роль, которую технологии играют в повседневной жизни, также часто оказывала невероятно пагубное воздействие на маргинализированные сообщества, и осознание того, как технологии могут продолжать циклы угнетения, жизненно важно для разработки устойчивых и этичных инноваций. Ниже приведены несколько ресурсов, чтобы узнать больше, хотя есть много много больше.

Книги:

Оружие математического разрушения от Кэти О’Нил

Автоматизация неравенства Вирджинии Ебанкс

Капитализм карцерала от Джеки Ван

. :

Данные и общество

AI Now

Институт общественных знаний

1. Что такое креативные технологии?

Креативные технологии — это результат объединения суперсил искусства и технологий. Художественное выражение достигло новых возможностей по мере роста возможностей технологий. Искусство расширяет возможности технологий, а технологии расширяют возможности искусства. Креативные технологии могут принимать самые разные формы: от взаимодействия человека с компьютером, инсталляций, продуктов до веб-сайтов и так далее.

Некоторые распространенные места, где вы, возможно, сталкивались с творческими технологиями, — это фильтры SnapChat, которые обнаруживали различные части вашего лица и накладывали идеально сопоставленные дополненные дополнения (например, макияж, цветочные венки и т. д.). Невероятные декорации концертов Бейонсе? Креативная технология. Практически любое приложение на вашем телефоне, но особенно те, которые позволяют вам художественно выразить себя: Instagram, Tumblr, VSCO.

2. Различные творческие технологии:

Креативные вычисления/кодирование/программирование:

Использование кода для взаимодействия человека с компьютером, цифровых медиа, музыки, визуализации данных, анимации и множества других художественных практик.

Языки:

JavaScript : язык веб-браузеров, включая HTML5. JavaScript — это основанный на прототипах, мультипарадигмальный, динамический язык, поддерживающий объектно-ориентированный, императивный и декларативный (например, функциональное программирование) стили.

С++ : язык программирования общего назначения, обладающий императивными, объектно-ориентированными и универсальными функциями программирования, а также предоставляющий средства для низкоуровневого манипулирования памятью.

Python : интерпретируемый язык программирования высокого уровня общего назначения.

Swift : универсальный мультипарадигмальный компилируемый язык программирования, разработанный Apple Inc. для iOS, macOS, watchOS, tvOS, Linux и z/OS.

Платформы и библиотеки:

Обработка: гибкий программный блокнот и язык для обучения программированию в контексте изобразительного искусства. Обработка способствовала грамотности программного обеспечения, особенно в изобразительном искусстве, и визуальной грамотности в технологиях. Первоначально созданный для использования в качестве альбома для набросков программного обеспечения и для обучения основам программирования в визуальном контексте, Processing также превратился в инструмент разработки для профессионалов. Программное обеспечение Processing бесплатное, с открытым исходным кодом и работает на платформах Mac, Windows и GNU/Linux.

Обработка (через https://www.eventbrite.ca/e/drawing-games-an-intro-to-programming-with-processingorg-tickets-58455140900)

| Учебники от Дэна Шиффмана .

p5.js : библиотека Javascript, которая начинается с первоначальной цели обработки, чтобы сделать программирование более доступным для художников, дизайнеров, преподавателей и начинающих, и переосмысливает это для современной сети.

p5js (через https://medium.com/processing-foundation/hello-p5-js-web-editor-b90b902b74cf)

| Учебники от Дэна Шиффмана и Ари Меленсиано

Scratch: С помощью Scratch вы можете программировать свои собственные интерактивные истории, игры и анимации — и делиться своими творениями с другими участниками онлайн-сообщества. Scratch помогает молодым людям научиться мыслить творчески, систематически рассуждать и работать совместно — необходимые навыки для жизни в 21 веке. Scratch — это проект Lifelong Kindergarten Group в MIT Media Lab. Он предоставляется бесплатно.

Scratch от MIT

Glitch : От полезных инструментов, которые решают проблемы на работе, до передовых технологий виртуальной реальности, умных ботов и приложений, которые помогают продвигать важные дела, Glitch — это уникальное сообщество, в котором люди создали более миллиона человек. проекты для вас, новые появляются каждый день.

Glitch (через https://blog.bitsrc.io/introduction-to-glitch-for-node-js-apps-in-the-cloud-cd263de5683f)

OpenFrameworks : набор инструментов C++ с открытым исходным кодом, предназначенный для помочь творческому процессу, предоставляя простую и интуитивно понятную основу для экспериментов.

OpenFrameworks (через https://openframeworks.cc/about/)

Cinder : бесплатная библиотека с открытым исходным кодом для творческого кодирования профессионального качества на C++.

Cinder (через https://www.youtube.com/watch?v=Fx3hTgrOyFg)

Физические вычисления:

Объединение различных датчиков с помощью электротехнических технологий для создания чего-то нового.

Arduino : электронная платформа с открытым исходным кодом, основанная на простом в использовании аппаратном и программном обеспечении. Он предназначен для тех, кто делает интерактивные проекты.

Arduino (через https://www.jsumo.com/arduino-mega-advanced-kit-original-mega)

Raspberry Pi : небольшой и доступный компьютер, который можно использовать для изучения программирования.

Raspberry Pi (через https://www.makeuseof.com/tag/5-wearable-projects-can-build-raspberry-pi/)

Little Bits : простой и универсальный инструмент 21-го века для обучения на основе изобретений. Постоянно растущая библиотека модульных сборных битов не зависит от пола, возраста и не зависит от опыта или способностей.

littleBits (через https://www.littlebits.cc/)

Bare Conductive : набор печатных электронных продуктов, которые позволяют частным лицам и компаниям интегрировать электронику непосредственно в окружающую среду. Их токопроводящая краска и простые в использовании наборы для разработки позволяют любому создать прототип своего электронного видения будущего.

Bare Conductive (через https://www.kickstarter.com/projects/863853574/electric-paint-lamp-kit-paint-plug-and-play)

Leap Motion : Окунитесь в будущее виртуальной и дополненной реальности с помощью самой передовой системы отслеживания рук на Земле, которую используют более 300 000 разработчиков по всему миру.

Leap Motion

Виртуальная и дополненная реальность + игровой дизайн:

Unity : кроссплатформенный движок реального времени, который можно использовать для создания как трехмерных, так и двухмерных игр, а также симуляций для многих платформы.

Единство (через https://www.youtube.com/watch?v=PC2mjd8su3I)

Vuforia : комплект разработки программного обеспечения (SDK) дополненной реальности для мобильных устройств, который позволяет создавать приложения дополненной реальности. Он использует технологию компьютерного зрения для распознавания и отслеживания плоских изображений (Image Targets) и простых трехмерных объектов, таких как коробки, в режиме реального времени.

Vuforia (через https://www.itgenerator.com/augmented-reality-app-development/)

Unreal : игровой движок с кодом, написанным на C++.

Нереальный (через https://studybreaks.com/tvfilm/unreal-engine-epic-games/)

Визуальное программирование + Синтез звука/видео:

MaxMSP : Max соединяет объекты виртуальными коммутационными шнурами для создания интерактивных звуков, графики и пользовательских эффектов.

MAXMSP со страницы проектов Cycling74

Pure Data : графическая среда программирования в реальном времени для обработки аудио, видео и графики.

Pure Data (http://idadon.com/projects/pure-data/)

3D-рендеринг:

Blender : — бесплатный набор инструментов для компьютерной графики с открытым исходным кодом, используемый для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, произведений искусства, 3D-печатных моделей, интерактивных 3D-приложений и видеоигр.

Blender (https://www.blender.org/download/demo-files/)

Maya : — это приложение для компьютерной 3D-графики, которое работает в Windows, macOS и Linux (в настоящее время принадлежит и разрабатывается Autodesk, Inc.)

Maya (через https://www.youtube.com/watch?v=KMpME1yhLK8)

TinkerCAD : (также известный как Autodesk 123D) — это набор инструментов САПР и 3D-моделирования для любителей, созданных Autodesk. Он аналогичен Trimble SketchUp и основан на Autodesk Inventor. Помимо более простых возможностей рисования и моделирования, он также поддерживает сборку и ограничения, а также экспортирует STL.

Tinkercad (через https://all3dp.com/1/best-free-3d-printing-software-3d-printer-program/)

Rhino3D : — коммерческое приложение для компьютерной 3D-графики и автоматизированного проектирования. .

Rhino3D (через https://www.youtube.com/watch?v=yXJA3UK9Wgw)

Анимация:

Adobe Fuse: Новое приложение для 3D-моделирования позволяет быстро создавать уникальных человеческих персонажей для изображений Adobe Photoshop CC. , проекты, прототипы и многое другое.

Adobe Fuse (Ари Меленсиано)

Mixamo : Анимированные 3D-персонажи. Знание 3D не требуется.
Быстро создавайте, настраивайте и анимируйте уникальных персонажей для дизайнерских проектов.

Mixamo (https://steemhunt.com/tag/animation/@sharmaprashant/mixamo-design-rig-and-animate-3d-characters)

Машинное обучение:

Wekinator : бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое позволяет любому использовать машинное обучение для создания новых музыкальных инструментов, игровых контроллеров жестов, систем компьютерного зрения или компьютерного прослушивания и многого другого.

Wekinator (https://www.instructables.com/id/Using-Machine-Learning-and-YOUR-FACE-to-Control-Sc/)

ML5 : Удобное машинное обучение для Интернета. Цель ml5.js — сделать машинное обучение доступным для широкой аудитории художников, творческих программистов и студентов. Библиотека обеспечивает доступ к алгоритмам и моделям машинного обучения в браузере, опираясь на TensorFlow.js без других внешних зависимостей.

ML5 (https://ml5js.org/)

Взлетно-посадочная полоса : Искусственный интеллект для расширенного творчества. Runway — это набор инструментов, который позволяет творцам всех видов интуитивно использовать искусственный интеллект.

Взлетно-посадочная полоса (https://blog.pocketcluster.io/author/stkim1/page/6/)

Это очень немногие из , еще программ, программ, языков, платформ и т. д., которые объединяют искусство и технологии. Если вы заинтересованы в более глубоком изучении или хотите познакомиться с технологиями, не перечисленными выше, перейдите по ссылкам ниже:

Пожалуйста, помните, что это очень короткие списки многих возможных вариантов

Примеры проектов:

Эксперименты с Google

CodePen. IO

Сеть творческих применений

Учреждения. Школы:

NYU ITP (интерактивные телекоммуникации)

Университет Денверской клиники искусств с открытым исходным кодом

M.I.T. Медиа Лаборатория

Parson’s Design and Technology

School of Poetic Computation

Residencies/Incubators:

NewINC

Eyebeam

New Frontier Lab

rLab

LACMA

Pioneer Works

NewLab

ThoughtWorks

Autodesk

CultureHub

Mana Contemporary

Список списков творческих технологий:

Программа интерактивных телекоммуникаций Нью-Йоркского университета Список курсов

Репозиторий «Awesome-Creative-Coding» на Github от TerkelG

Репозиторий «Awesome» на Github от Sindre Sorhus

Где купить креативное техническое оборудование:

Adafruit

Приготовься,

Tinkersphere3 вызов, и знайте, что с настойчивостью это будет так полезно. В первом семестре в ITP я изо всех сил пытался понять многие концепции творческого кодирования и физических вычислений. Но по мере того, как я создавал проекты, которые объединяли мои разные увлечения (от музыки и разработки звуковых интерактивных технологий до фотографии и создания собственной камеры), я так многому научился и так быстро. И вы тоже!

Желаю вам всего наилучшего,

Ари

Еще раз большое спасибо, Клиника искусств с открытым исходным кодом Денверского университета за поддержку моей работы по превращению технологий в более инклюзивное пространство.

Четыре технологии, которые изменят художественное производство

Во время GDC 2017 на Art Direction Bootcamp Андрей Максимов, ведущий технический художник Naughty Dog, выступил с докладом о будущем художественного производства для видеоигр. Это был прогноз, подробно описывающий четыре важнейших технологических достижения, которые коренным образом изменят наш подход к разработке игр.

Эти изменения вызывают много опасений в художественном сообществе. Я знаю это, так как каждый день общаюсь с этим сообществом. Внедрение 3D-сканирования, симуляции и процедурной генерации меняет наше отношение к разработке игр. Эти новые элементы могут устранить необходимость в частях конвейера производства игр, которые веками были стандартной практикой. Megascans и SpeedTree уже забирают работу у художников по листве. Художники по окружению теперь могут сканировать целые здания за день. А разработчики использовали Гудини, чтобы построить целый город в Ghost Recon: Wildlands. Технологии меняют наш образ жизни. Это меняет то, как мы работаем. И если вы действительно хотите сходить с ума по этому поводу, прочитайте книгу Ника Бострома «Суперинтеллект». Но мы не собираемся погружаться в глубокие философские дискуссии — оставим это Илону Маску.

Вместо этого мы обсудим информативное выступление Андрея Максимова, а также добавим собственные комментарии на эту тему, а также назовем несколько компаний, которые уже сегодня влияют на то, как мы относимся к производству. Тем самым мы надеемся уменьшить страх сообщества перед будущим и продемонстрировать, что для тех, кто работает в индустрии видеоигр, есть свет в конце туннеля.

Оптимизация Автоматизация

Оптимизация — довольно распространенная проблема для разработчиков игр. Художники игр веками боролись с техническими ограничениями. Во времена NES цвет сам по себе был техническим ресурсом. Им нужно было тщательно управлять, потому что старое оборудование не могло визуализировать много цветов на экране одновременно. Если вы хотите посмотреть, как тогда выглядели инструменты геймдизайнера, взгляните на Sega Digitizer System.

В то время, когда эти технические ограничения были широко распространены в отрасли, приходилось идти на множество компромиссов. Сегодня цвет больше не является технической проблемой. Но возникает вопрос: какие еще аспекты нашего производственного конвейера игр будут оптимизированы в будущем?

Есть много аспектов производственного конвейера игр, которые, похоже, исчезнут: ручная обработка от низкополигональной до высокополигональной, УФ-развертка, LoD и столкновения. В будущем игры будут отображать все и вся, что разработчики игр захотят отобразить на экране.

Многие из этих элементов уже сейчас автоматизируются. Разработчики автоматизируют уровень детализации и улучшают развертку UV. Чем чаще это происходит, тем быстрее куски пайплайна устареют. И, честно говоря, мы считаем это благотворной тенденцией для продвижения вперед, потому что эти процессы имеют очень небольшую художественную ценность.

Если вам интересно узнать больше о том, как технологии меняют конвейер производства игр, не стесняйтесь слушать лекции Майкла Павловича и Мартина Торзена. Эти технические художники могут многому вас научить, как инструменты упрощают создание игр.

Съемка реальности

Съемка реальности не является чем-то новым в мире видеоигр (помните оригинальный Принц Персии?), но вызвала споры в индустрии.

В далеком 1986 году Джордан Мехнер, создатель «Принца Персии», и его брат вышли на улицу, чтобы подышать чем-то другим, кроме свежего воздуха. Мехнер заснял своего брата, бегущего по парковке, на видеокамеру, а затем попиксельно просканировал отснятый материал, чтобы нарисовать то, что он запечатлел, в игре.

Таким образом, концепция, лежащая в основе всех этих перспективных методов сканирования, знакома отрасли уже довольно давно.

Макс Пейн (2001) использовал методы сканирования лица и модель лица Сэма Лейка для главного героя с потрясающими результатами. Сегодня эти сканы можно применить ко всему телу персонажа — так в Death Stranding оказались Норман Ридус и Гильермо дель Торо!

DICE — одна из первых крупных компаний, регулярно использующих фотограмметрию в крупномасштабном производстве. При этом DICE сокращает время разработки и общую стоимость создания игровых ресурсов. Battlefield 1 и Star Wars Battlefront в основном производились с использованием методов сканирования фотографий. Компания подробно освещает этот процесс разработки в своем официальном блоге. Выступление Кеннета Брауна и Эндрю Гамильтона на GDC в 2016 году также подчеркивает влияние и важность фотограмметрии: обратившись к фотограмметрии, им удалось вдвое сократить время производства Star Wars Battlefront (и еще больше благодаря автоматизации!).

Технически в мире нет ничего, что мы не могли бы просканировать! Мы можем сканировать людей, животных, органическую среду, что угодно — все, что нам нужно, — это достаточное количество изображений объекта для правильного сканирования. Отражающие поверхности до сих пор представляли наибольшую проблему, но есть некоторые специальные установки и специальные аэрозоли для фотограмметрии (которые можно использовать в качестве покрытия для объекта), которые помогают решить эту проблему. Можно сканировать целые среды с фотореалистичными результатами. Единственным ограничением здесь является память, которая будет только расти. Со временем разработчики игр смогут широко использовать эту технологию.

Ready At Dawn проделали потрясающую работу по сканированию материалов для The Order: 1886. Вы можете узнать больше об этом из видео-презентации, проведенной Джо Ватанабэ и Брэнди Пэриш.

Очевидно, что вокруг фотограмметрии по-прежнему возникают проблемы и вопросы. Его сложно внедрить в стандартный конвейер разработки, и у разработчиков игр не всегда есть ресурсы для захвата изображений из разных мест по всему миру.

Однако к тому времени, когда фотограмметрия достигнет массового проникновения в отрасль, большинство этих проблем будет решено. По сути, привычный рабочий процесс производства всего с нуля меняется, потому что теперь у нас есть технология сканирования объектов и их размещения в видеоиграх. С помощью этой технологии мы начнем относиться к миру как к режиссерам, используя мир вокруг нас как одну гигантскую съемочную площадку. Вы сможете осветить объект, одеть человека или изменить структуру, но в конце дня вам все равно придется создавать и передавать искусство. Проще говоря, искусство видеоигр никуда не денется. Посмотрите на «Бегущего по лезвию» аналогичный пример из киноиндустрии! Он сильно опирался на реальный Лос-Анджелес, но на самом деле воспринимался как шедевр киберпанка.

Еще одна причина, по которой фотограмметрия станет важной частью нашего производственного процесса, заключается в ее разумной стоимости. Это будет набирать обороты, потому что гораздо дешевле использовать существующее сканирование всей среды, чем создавать его вручную.

Отличный способ ознакомиться с фотограмметрией и отсканированными материалами — просмотреть их с помощью Megascans. Megascans накопил огромный набор материалов и растительности, которые вы можете использовать в производстве игр. Если вы хотите подробно изучить сканирование, ознакомьтесь с докладами Оскара Эдлунда, Джеймса Басби и Джеймса Кэнди в разделе «Введение в 3D-сканирование».

Параметризация, моделирование и генерация

В мире существует множество органических систем, которые можно моделировать на компьютере с помощью существующих технологий. Два года назад Epic Games сделала симуляцию лесной местности для своей демо-версии Kite. Эта система помещает камни, кусты и другие ожидаемые лесные объекты в окружающую среду, а также работает в соответствии с правилами видов, которые определяют перекрытия: относительный размер, оттенок, высота, уклон и многое другое. Узнайте больше об этой продукции из выступления Epic Games на GDC в 2015 году.0003

Компьютерные системы могут имитировать естественные процессы для создания произведений искусства. Разработчики Horizon Zero Dawn пошли еще дальше, создав потрясающую систему, которая могла имитировать игровой мир так, как если бы он был создан художником. Узнайте больше об этой технологии в одном из наших репортажей на 80.lv. Если вам это показалось интересным и вы хотите узнать больше, обязательно посмотрите это видео о процедурном размещении активов в Decima Engine.

Глядя на SpeedTree, можно увидеть, что мы переходим от работы с отдельными вершинами или полигонами как с виртуальными объектами к работе с ними, как если бы они были реальными объектами. Мы хотим контролировать высоту и плотность объекта. С Substance Painter мы больше не работаем с пикселями и текстурами, а скорее применяем материалы и мазки с пристальным вниманием к реализму.

Такой же подход применяется и к физическому. Мы относились к объектам так, как если бы они были виртуальными, но в дальнейшем мы начали относиться к нашим объектам как к вещам, которые мы ожидаем получить из реального мира. Мы хотим населить наши миры объектами, обладающими физикой и динамически взаимодействующими друг с другом. Это позволяет нам создавать более правдоподобные миры, а также экономить драгоценное время. Зачем тратить время на лепку каждой складки на занавеске и беспокоиться о том, как она будет двигаться, если вы можете создать этот эффект с помощью физического моделирования?

Еще один очевидный выбор для реализации этой технологии — внутриигровые персонажи. Представьте ситуацию, когда мы сканируем группу людей и фиксируем их черты лица. Затем мы смешиваем различные экстремальные черты и автоматизируем представление лиц персонажей на основе этого разнообразия черт лица. Неудивительно, что через десять лет большинство независимых студий будут использовать автоматизированную систему, подобную этой. Black Desert уже позволяет игрокам создавать правдоподобных и интересных персонажей модульным и процедурным образом.

Мы достигнем точки в отрасли, когда знание компьютеров станет ненужным, потому что люди смогут взаимодействовать с виртуальными объектами так же, как с объектами реального мира. И это касается не только искусства, но и программирования. Чертежи в Unreal позволяют людям создавать целые игры без программиста. Эти технологии создают всеобъемлющую функциональность, которая помогает людям быстрее выражать свои намерения и с меньшим количеством сложных уровней исполнения.

Помощь ИИ и машинное обучение

Как и многие другие концепции, рассмотренные в этой статье, помощь ИИ не является чем-то новым для индустрии видеоигр. Мы все используем технологию с искусственным интеллектом — она уже довольно давно интегрирована с потребительскими товарами, такими как ваш смартфон.

Новое приложение Google для обмена сообщениями, Google Allo, подключено к нейронной сети. Он отслеживает ответы и запоминает, как вы отвечали на вопросы. В конце концов, приложение предлагает разумные ответы, и вскоре мы увидим похожие подходы к этому в мире разработки игр.

Легко представить себе ситуацию, когда нейросеть будет анализировать вашу предыдущую игру и все сделанные вами художественные решения. Затем нейронная сеть предоставит вам некоторые решения, которые вы можете использовать, модифицировать или игнорировать. Google уже разработал нейронные сети с глубоким обучением, которые использовались для распознавания изображений.

Когда вы ищете изображение в Google, нейронная сеть сканирует изображение и отображает слова, соответствующие вашему шаблону поиска. Но для этой новой системы компания перевернула нейронную сеть. Когда вы вставляете в него слова, нейронная сеть создает изображения. По сути, это означает, что система способна к той или иной форме творчества, движимой информацией, которую ей передали люди. Это не научная фантастика — это уже используется в играх!

Во время SIGGRAPH 2016 ребята из Remedy рассказали о том, как они использовали нейронный решатель анимации. Они научили нейросеть преобразовывать необработанное видео в почти готовую к игре анимацию. В целом, сегодня глубокое обучение стало гораздо большей частью решателей анимации. И эти системы ближе к тому, чтобы быть обычными, чем мы все думаем. Эти системы по-прежнему будут предоставлять разработчикам игр выбор и художественный контроль, но они уберут большую часть ручного труда, связанного с нашими профессиями.

Во время той же дискуссии Frostbite говорил о похожих концепциях. Тим Суини из Epic Games также является большим поклонником глубокого обучения. На самом деле, кто-то из Epic Games, вероятно, расследует это, пока вы читаете нашу статью!

Огромный шаг вперед в применении систем глубокого обучения к игровому искусству был сделан в области генерации текстур. Ряд компаний усердно работали над этим улучшением. Недавно NVIDIA объявила о закрытом бета-тестировании нового решения в помощь геймдизайнерам, которое решает несколько проблем с процедурными текстурами. Artomatix — еще одна крупная компания, работающая в этом направлении. 80.lv стал свидетелем ряда демонстраций на GDC от компании, которые позволяют геймдизайнерам перестраивать сотни текстур за считанные секунды, улучшать текстуры до более высоких требований или создавать стилизованные версии текстур простым способом. Мы считаем, что Allegorithmic станет следующим крупным игроком, который будет поддерживать глубокое обучение как часть растущего семейства инструментов Substance (хотя официального заявления от команды еще не было).

Итак, что осталось?

3D-сканирование, нейронные сети и интеллектуальные алгоритмы — все это прекрасно. Но какое место в этом уравнении занимают люди? Что осталось от художественного процесса? На данный момент, когда у разработчиков возникает творческая проблема, они придумывают решение и реализуют его, что может занять много времени. Однако со всеми этими новыми технологиями процесс исполнения станет намного быстрее. Надеемся, что эти технологии помогут разработчикам максимально быстро перейти от общей идеи к созданию конечного продукта.

До

После

Основные навыки, на которые мы полагаемся как художники, по-прежнему столь же ценны и необходимы, как и раньше. Тем не менее, некоторые навыки, связанные с этим несовершенным аппаратным или программным обеспечением, могут стать излишними, когда аппаратные и программные системы со временем будут усовершенствованы.

Намерение будет выступать в качестве основного строительного блока любого художественного произведения или интерфейса. Нам придется создавать инструменты, облегчающие создание контента и объектов, которые будут более реальными, чем когда-либо прежде. Мы будем относиться к контенту как к чему-то из реального мира, и мы будем взаимодействовать с этим контентом так же, как взаимодействовали бы с ним в реальном мире. Это на самом деле очень хорошо вписывается в художественный процесс.

Как все это может выглядеть в будущем? У вас будет высокоуровневое намерение, где вы создадите целое игровое пространство. И у вас также будет региональное намерение, когда вы просто указываете на определенное место и выбираете биом для своих деревьев. Кроме того, было бы намерение на уровне объекта, где вы могли бы войти и изменить определенные элементы, такие как изменение цвета, добавление износа и так далее.

Это похоже на то, как работают фильмы. Нельзя сказать, что фильмы нехудожественны или что в них нет смысла — каждый кадр в хорошем фильме играет определенную роль в создании общего целенаправленного произведения искусства. В конце концов, дело не столько в том, как создается произведение искусства, сколько в том, как произведение искусства оказывает значимое влияние на человека.

По сути, создание искусства — это процесс придания смысла. Каким бы оптимизированным ни был творческий процесс, замысел и смысл художника по-прежнему имеют решающее значение. Разработчикам игр по-прежнему приходится думать о сообщении, теме или наборе эмоций, которые они хотят эффективно донести до аудитории. Если произведение искусства не находит отклика у людей, оно не будет успешным, поскольку ничто не связывает зрителя или игрока с произведением искусства.

Остается еще более важный вопрос, на который необходимо ответить: как эти изменения повлияют на создание игрового арта в индустрии видеоигр? Еще раз, кино действует как прекрасная индустрия для справки. Киноиндустрия пережила технологическую революцию, которая также демократизировала производство. В прошлом создание фильма было намного более трудоемким, трудоемким и дорогостоящим. Но сегодня у большинства людей есть цифровая камера или смартфон, а это означает, что у большего числа людей есть возможность создавать фильмы относительно недорогим и удобным способом.

Для индустрии видеоигр это означает следующее:

1) Более дешевое производство

Зачем вам нужно все моделировать, когда вы можете просто импортировать множество отсканированных локаций и отшлифовать их? То же самое произойдет и с анимацией. Может быть, через пару лет у нас будет голографический телефон, который фиксирует сходство с реальными людьми и сразу же будет создавать персонажей в игре на основе этого сходства.

2) Меньшие команды

Нам понадобятся команды меньшего размера. Разработчики игр могли бы делать больше с меньшим количеством людей, а это означает, что потребность в универсалах будет возрастать. Мы привыкли к специализированным ролям, но в какой-то момент в будущем не будет смысла следовать этой траектории. В какой-то момент все будет автоматизировано, и мы сможем проявлять больше артистизма, а не сосредотачиваться на технических коммуникациях.

3) Время производства

Время производства не сильно изменилось в киноиндустрии после того, как она пережила ранее упомянутую техническую революцию. Хорошим историям и сильному геймплею все равно потребуется время, чтобы созреть. Вы можете создать целый игровой мир за три дня, но это не значит, что у вас получится отличная игра. Вам все равно придется повторять, тестировать и оттачивать внутриигровые системы, на что уходит много времени.

4) Фотореализм — это новая инди

На данный момент дешевле создавать более стилизованные игры. Но этот факт изменится в ближайшем будущем. К тому времени создавать игры с фотореалистичной графикой, скорее всего, тоже будет очень дешево.

5) Рабочие места сокращены, но не потеряны

Я не думаю, что многие рабочие места будут потеряны в результате этой надвигающейся технологической революции. Аналогичное событие произошло и в киноиндустрии, и оно не слишком уменьшилось. Напротив, с тех пор было создано больше ценности и фильмов, потому что создавать их стало намного проще, чем в прошлом. Я убежден, что такая же тенденция будет развиваться и в индустрии видеоигр. В настоящее время создание игр — это очень технический процесс. Со временем это перестанет быть таким техническим процессом, и у большего количества людей появится возможность выразить себя через создание видеоигр.

Технологии — это всего лишь инструмент. Каждый день я прихожу домой и занимаюсь моделированием и текстурированием. Я понимаю, что у меня может не быть столько времени, чтобы сделать это больше. Но если это означает, что так много других получат право голоса, то я только за. Мы не вдохновлены тем, что кто-то делает UV. Нас вдохновляют истории, которые глубоко изменили нас в виртуальных мирах, которые мы хотим посещать, исследовать, а иногда и жить в них. Вот что даст нам развитие технологий. Да, мы что-то потеряем. Тем не менее, я не могу дождаться, когда это будущее наступит.

Андрей Максимов, Ведущий технический художник, Naughty Dog

Бакалаврская программа «Технология обработки художественных материалов»

«Технология обработки художественных материалов» дает уникальную возможность изучения междисциплинарных курсов, объединяющих художественные и технические направления. Программа ориентирована на теоретические и практические навыки, дающие перспективы для будущей карьеры в различных специализациях от рекламы до промышленности.

На программе студенты получают набор различных навыков, таких как дизайн и технология производства художественных изделий, включая монументальную скульптуру, изготовление колоколов и создание ювелирных украшений.

Руководитель программы

Капошко Инга Анатольевна , кандидат технических наук «Техническая эстетика и дизайн», геммолог, оценщик бриллиантов и ювелирных изделий с драгоценными камнями
E-mail: Капошко И.К. [at]sfu-kras [точка] ru

Зинич Константин Михайлович , член Профсоюза художников России, скульптор, почетный член Российской академии художеств, автор многих монументальных творений, украшающих города России и мира, лауреат гражданской трудовая награда — медаль «За трудовую доблесть»

Подать заявку

Продолжительность: 4 года (240 кредитов)
Дата начала (каждый год): 1 сентября
Интенсивность исследования: Полная занятость
Режим доставки: Смешанный
Тип степени: Бакалавр технических наук
Язык: Русский
Вступительные требования:
  • Аттестат об окончании среднего образования
  • Хорошее владение русским языком (сертификат или другой документ)
    обратиться в Центр международного образования и сертификационного тестирования за сертификатом, если у вас его нет, доступен подготовительный курс русского языка
  • Вступительные испытания устанавливаются университетом
Стоимость обучения (в год): Цена будет объявлена ​​в ближайшее время.
Крайний срок подачи заявок: 30 июня
Размещение: Проживание на территории кампуса доступно в двухместных и трехместных номерах (20 евро в месяц)
Практичность: Трансфер из аэропорта и письмо-приглашение для оформления учебной визы в Россию предоставляются Университетом

Подать заявку

Ключевые курсы программы:

  • Живопись и скульптура;
  • Дизайн;
  • Дизайн и создание художественных изделий из различных материалов;
  • Художественные материаловедения;
  • Основы реставрации художественных изделий;
  • Методы оценки и маркетинга произведений искусства.

В рамках этой программы учащиеся приобретут знания о сочетании элементов коммерческого искусства с дизайном. Кроме того, они научатся создавать уникальные элегантные украшения ручной работы; и как резать камень и осваивать методы создания изделий из металла. У слушателей этого курса будет возможность принять участие в мастер-классе Константина Зотина, а затем создать собственную монументальную скульптуру. Этот мастер-класс охватит все этапы практической работы: от эскиза до размещения скульптуры.

К концу программы студенты будут иметь опыт создания художественных продуктов, маркетинга произведений искусства, оценки и реставрации, а также смогут организовать собственное производство в соответствии с конъюнктурой рынка.

Самые талантливые студенты будут трудоустроены. Вероятно, вы будете известным дизайнером, собирающим новые тенденции в ювелирной моде и создающим шедевры, известные во всем мире!

Больше информации?

Обращайтесь в Департамент международных образовательных программ СФУ

e-mail: study [at] sfu-kras [dot] ru
телефон: +7 391 206-39-28
факс: +7 391 206-21-66
адрес: пр. Свободный, 82/6, к. Красноярск, 427, 660041, Россия

Skype: Учеба в СФУ
ВКонтакте: vk. com/international_education_sibfu

Задать вопрос

Университет

Сегодня Сибирский федеральный университет (СФУ), по программам которого обучается более 35 000 студентов, является одним из наиболее активно развивающихся вузов России. Ежегодно в СФУ читают лекции более 200 приглашенных профессоров — ведущих ученых из Великобритании, Германии, Испании и США.

Университет является лауреатом грантов Правительства Российской Федерации на поддержку научных проектов под руководством ведущих ученых России и мира.

Дополнительная информация

Академгородок Сибирского федерального университета расположен в лесопарковой зоне города Красноярска. Учебные корпуса и общежития университета окружены естественными лесными массивами и легко доступны на общественном транспорте. Более подробную информацию о кампусе университета можно найти здесь.






Город Красноярск

Красноярск — административный центр Красноярского края — второго по величине региона России. Это крупный промышленный и образовательный центр с населением более 1 млн человек, а также важный узел Транссибирской магистрали.

Город расположен на берегу реки Енисей в долине, образованной Восточными Саянами. Заповедник «Столбы» («Столбы») стал визитной карточкой города.

Среди известных красноярцев — художник Василий Суриков, оперный певец Дмитрий Хворостовский, биатлонист Евгений Устюгов, скелетонист Александр Третьяков и хоккеист Александр Семин.

В марте 2019 года Красноярск с гордостью принял XXIX Зимнюю универсиаду.

Как технологии меняют мир искусства – ARTDEX

История искусства показывает, что художники всегда искали новые художественные формы и нетрадиционные средства для выражения своих художественных принципов. Различные авангардные течения, начавшие бурно развиваться в начале 20 века, в корне бросили вызов традиционному восприятию искусства. Художники, вышедшие из этих прогрессивных движений, представили новые нехудожественные материалы, такие как книги, журналы, одежда, предметы домашнего обихода и многие другие предметы повседневного обихода, в качестве идеальных художественных средств, заявив, что настоящие художники могут создавать произведения искусства из чего угодно. Так зародилось искусство смешанной техники, отметив новую захватывающую эру в эволюции искусства.

Развитие технологий продолжало идти рука об руку с прогрессивными художественными концепциями и изменило способ создания и распространения искусства, позволив новаторским художникам и их новаторским выражениям получить расширенный доступ к совершенно новым группам аудитории за пределами обычных границ мир искусства. Мы могли бы только задаться вопросом, развивалось бы обширное творчество Энди Уорхола в том же направлении, если бы не технология шелкографии и легкодоступные камеры?

Современные художники используют технические новшества не только как помощников в своем творчестве. Многие художники и профессионалы в области искусства преображают мир искусства, используя эти мощные технологии и инструменты в качестве средства искусства и дизайна, что позволяет им создавать яркие, захватывающие и очень привлекательные произведения искусства, которые представляют собой новые и междисциплинарные смешанные медиа-искусства и инсталляции.

В этой статье будет показано, как стремительное развитие передовых цифровых технологий навсегда изменило мир искусства, раздвинув границы человеческого восприятия и понимания искусства.

Энди Уорхол и Дебби Харри используют ProPaint на Amiga 1000. Через Музей компьютерной истории. | Источник: news.artnet.com

Краткая история цифрового искусства

Идея совмещения визуального искусства и технологий возникла еще в 60-х годах. Первая попытка объединить технологии и искусство в творческом процессе переносит нас в 1967 год. Тогда группа нью-йоркских художников, включая Джона Кейджа, Роберта Раушенберга, Роберта Уитмена, Ивонн Райнер и других, работала с инженерами и учеными из всемирно известной Bell Laboratories для создания новаторских представлений с использованием новых технологий. Эти первые инсталляции и перформансы, продвигающие использование технологий в создании искусства, заложили краеугольный камень для дальнейшего развития цифрового искусства.

Мы уже упоминали Энди Уорхола как одного из самых влиятельных художников, который использовал современные технологии, такие как видео, кино и трафаретная печать, чтобы сделать свое искусство более заметным и доступным. Однако мало кто знает, что Уорхол также был одним из пионеров цифрового искусства. А именно, он создал цифровые рисунки на компьютере Amiga для рекламы компьютерной системы и их программного обеспечения в качестве посла бренда компьютерной компании Commodore International. Все это произошло в 1985, но цифровые произведения искусства Энди Уорхола были утеряны и забыты до 2014 года, когда они были обнаружены и восстановлены художником Кори Арканджелом, мультимедийным художником из Нью-Йорка и фанатичным поклонником Энди Уорхола, в попытке найти и восстановить изображения сотрудников и студентов. члены компьютерного клуба Университета Карнеги-Меллона. С июля 2017 года по ноябрь 2019 года в Музее Уорхола выставлялись эти исторические произведения новаторского цифрового искусства Уорхола с использованием оригинального носителя — винтажной Amiga.

Девяностые годы принесли Интернет и положили начало технологической революции. Вскоре люди осознали огромные возможности этой виртуальной глобальной сети, и на сцене цифрового искусства начался бум. Интернет помог многим художникам сделать свои работы более заметными, увеличив их доступность для мировой аудитории. Передовые технологии также позволили художнику преобразовывать и манипулировать своими произведениями искусства, что стало важным средством искусства.

Новое тысячелетие представило множество выдающихся цифровых художников, которые используют передовые технологии для создания запоминающихся инсталляций и перформансов. Мы упомянем некоторых из наиболее значимых художников и художественных мероприятий, продвигающих технологии как средство искусства.

Изображение с выставки Digital Revolution 2014 в Барбакан-центре, Лондон, Великобритания | Источник: barbican.org.uk

1. Цифровая революция

Эта выставка цифрового искусства, описанная в Times UK как «знаковое шоу», объединила различные формы цифрового искусства и собрала все эти новаторские художественные проекты в одном художественном галерея, обнажая сложные связи между ними. Посетители смогли испытать глубокие чувства в этой увлекательной и захватывающей среде цифрового искусства. Они использовали цифровые изображения и технологические инструменты для создания запоминающихся взаимодействий с выставленными художественными и инсталляционными программами. Цель этого художественного мероприятия состояла в том, чтобы отпраздновать «преобразование искусства с помощью технологий», собрав наиболее значимых авторов в различных жанрах цифрового искусства. Посетители могли увидеть и насладиться работами и инсталляциями Бьорк, Криса Милка, Аарона Коблина, Рафаэля Лозано-Хеммера и многих других.

2.   Крис Милк

Он был одним из самых выдающихся цифровых художников, участвовавших в выставке Digital Revolution со своим интерактивным и очень популярным проектом Treachery of the Sanctuary . Здесь художник использовал взаимодействие между зрителями и цифровыми птицами на панелях, чтобы исследовать агонию и экстаз творческого процесса.

Инсталляция основана на трех экранах, возвышающихся над черным отражающим бассейном. Посетители стоят перед первым экраном и наблюдают, как их тень распадается на стайку летящих птиц. Затем они переходят к следующему экрану, где могут наблюдать, как те же самые птицы склевывают остатки их тени. Последний экран показывает, как птицы превращаются в крылья, которыми посетители могут управлять, размахивая руками.

Помимо этого великолепного интерактивного цифрового арт-проекта, Милк начал постоянный арт-проект, посвященный легендарному Джонни Кэшу. Идея состоит в том, что каждый желающий создает портрет «человека в черном», и его произведение искусства будет включено в массивный портрет с работами других людей.

Аарон Коблин и Бен Триклбэнк — Light Echoes — Купер Хьюитт на YouTube Триклбанк. Они использовали гигантский проектор лазерного луча, который разместили на крыше поезда, движущегося через Калифорнию. Затем они проецировали на звездное ночное небо и декорации различные материалы, в том числе и стихи. Эти проекции оставляли видимые «эхо» на дорожках, и они были запечатлены длинной выдержкой. Это привело к экстраординарному мультимедийному опыту, который вызывает искреннюю реакцию у зрителей.

4.   Эрик Стэндли

Эрик Стэндли, художник и профессор студийного искусства Технологического института Вирджинии, использует передовые технологии для создания витражей из бумаги, вырезанной лазером. Он обнаружил, что несколько слоев бумаги, вырезанной лазером, придают его работам определенную глубину и трехмерный эффект, что завораживает его и побуждает создавать более сложные рисунки. Весь творческий процесс начинается со сложных рисунков, которые Эрик затем распечатывает и вырезает с помощью лазера. Затем он складывает листы бумаги слоями, чтобы создать задуманное произведение искусства.

В отличие от многих, Стэндли использует технологии не для повышения эффективности или облегчения процесса создания произведений искусства. Он заявил, что ему нравится использовать это художественное средство, потому что технологии помогают ему расширить свое художественное видение и создавать более сложные произведения.

Яёи Кусама на своей персональной выставке 2013 года «Я, прибывшая на небеса» в Дэвиде Цвирнере, Нью-Йорк. Предоставлено Дэвидом Цвирнером и Yayoi Kusama Studio Inc. Фото Уилла Рагозино. | Источник: designboom.com

5. Яёи Кусама

Мы решили завершить этот список выдающихся цифровых художников и проектов, отдав дань уважения женщине, которая повлияла на многие области искусства за свою долгую и разностороннюю художественную карьеру, насчитывающую более полувека. Яёи Кусама в детстве пережила тяжелые травмы, которые вызывали галлюцинации, такие как вспышки разноцветного света или множество точек перед глазами. Из-за травматического детства и ранней жизни у нее начались обсессивно-компульсивные эпизоды, которые она не могла контролировать. Она создает искусство, которое болезненно отражает беды, через которые она прошла, и ее работы вызывают у публики симпатию к ней.

Одной из ее самых ярких художественных инсталляций являются комнаты «Бесконечное зеркало». Эти кубические комнаты, покрытые зеркалами, с водой на полу и лишь слабым мерцающим светом представляли собой контраст между жизнью и смертью. Затем посетителей переносят в другое пространство тихого и пульсирующего света, где она может контролировать их восприятие света и темноты. Некоторые эксперты заявляли, что так артистка справлялась с тем, что многие вещи в своей жизни она не может контролировать.

Иммерсивный лазерный опыт «Ассамблея» на выставке Digital Revolution в галерее Curve в Barbican Center, созданный Universal Everything, одной из ведущих британских студий медиа-арта, художниками Umbrellium и совместными усилиями музыканта Will.i.am и дизайнера Юрия. Сузуки. | Источник: voltcafe.com

Не все художественные перформансы, использующие эту технологию, должны вызывать болезненные личные чувства, чтобы представить драматический и захватывающий художественный опыт. Например, созданный коллективом художников Umbrellium проект Assemblance представляет собой цифровой арт-перформанс, в котором кисти заменяются лазерными лучами. Эти огни оставляют цветные следы на земле и на людях, которые движутся сквозь них. Основная идея заключалась в том, чтобы показать людям, что они должны работать вместе, чтобы создать прочную форму. Смысл автора заключался еще и в том, что для создания чего-то ценного требовалось серьезное усилие, которое можно было легко разрушить одним агрессивным действием.

Заключение

Все эти удивительные художники и их работы доказывают, как развитие технологий меняет мир искусства и восприятие искусства. Технологии также предоставили большему количеству людей доступ к искусству, предоставив энтузиастам искусства и коллекционерам платформу для создания своей коллекции произведений искусства и обмена ею с другими. Технологии и социальные сети также произвели революцию в традиционном искусстве, позволив людям выражать свои самые глубокие эмоции и убеждения с помощью интерактивных и увлекательных произведений и проектов цифрового искусства.

От AI (искусственного интеллекта), VR (виртуальной реальности) и AR (дополненной реальности) до цифрового дизайна и 3D-принтеров, технологии и социальные сети изменили современное искусство и арт-рынок во многих отношениях, изменив то, как создается искусство. , потребляемые и совместно используемые в нашем подключенном мире. Помимо того, что технологии являются универсальным и выразительным художественным средством, они помогают художникам получить столь необходимую видимость и экспозицию для своих произведений искусства. Многочисленные художественные онлайн-платформы помогают им продвигать свои работы и оставаться на связи с художественным сообществом.

Виртуальные технологии приближают шедевры к зрителю, помогая нам понять художественное видение и его историю для широкой публики. Многие всемирно известные художественные музеи организуют онлайн-туры, чтобы открыть свои двери для мировой аудитории для тех, кто иначе недоступен. Некоторые музеи используют технологические новинки для разработки мобильных приложений, которые мгновенно отвечают на вопросы посетителей. Мы рады видеть, куда нас приведет применение передовых технологий в искусстве. Каким бы ни было будущее, мы уверены, что оно продолжит преобразовывать то, как художники выражают и делятся своей творческой силой, чтобы вдохновлять и влиять на лучшее из человечества.

Интернет-искусство: обработка | Искусство и технологии

ВЕСНА 2014

Университет штата Огайо, факультет искусств Генеративный и алгоритмический подходы к Интернету
Искусство и технологии

Преподаватель: Флоренс Гуврит.
Часы работы: Чт 13:00–15:00 Hopkins Hall 160 или по предварительной записи
Время встречи: Вт–Чт 15:55–18:40
Местоположение и лаборатория: Hopkins Hall 0180A


Программа

Описание курса:
В этом курсе мы будем использовать Processing IDE для создания генеративных, статических, анимированных и интерактивных веб-приложений в контексте новых медиаискусство. В процессе студент изучит основы программирования.

Предварительное условие :
Мотивация к обучению и применению знаний, полученных в этом курсе, для создания вашего исследовательского и творческого проекта.
Требование: 2500 или 350. Недоступно для студентов с кредитом на 451. Можно повторять до максимум 6 ч.р.

Цели курса:
Этот студийный курс расскажет, как использовать программное обеспечение Processing (http://processing.org/) для создания широкого спектра возможных приложений, таких как генеративное рисование, интерактивные приложения, визуализация данных, а также видео- и звуковые приложения для Интернета в контексте искусства новых медиа. Он также будет охватывать его возможности и использование для цифровых изображений, цифрового производства и физических вычислений.
Практические демонстрации, учебные пособия, лекции, художественные презентации, обсуждение прочитанного и необходимое создание окончательного проекта — все это часть этого курса. Значительная работа вне класса будет необходима для реализации ваших художественных целей. Чтения и обзоры СМИ будут раздаваться и использоваться для стимулирования и участия в дискуссиях в классе.

Учащийся изучит основные конструкции программирования (функции, переменные, циклы и т.  д.) на обычных этапах (планирование, программирование, тестирование и отладка). Этот курс предназначен для людей без опыта программирования, но предполагает, что вы умеете пользоваться компьютером. Он работает в идее смотреть, программировать, тестировать и говорить об этом. Ожидается сотрудничество наряду с индивидуальными исследованиями и практикой.

Результаты обучения:
Учащиеся научатся создавать генеративные, статические, анимированные и интерактивные приложения для Интернета
Учащиеся получат представление об интерактивной графике в контексте искусства новых медиа подход к использованию визуального программирования как средства выразительности.
Студенты изучат основы языков программирования
Студенты покажут свои работы в конце семестра, чтобы проверить свои работы
Студент познакомится с возможностями этой платформы для физических вычислений.

Платформа
Processing IDE (интегрированная среда разработки) можно загрузить бесплатно и работает на Mac, Windows и Linux (http://www. processing.org/). Он был создан Беном Фраем и Кейси Риас в 2001 году, когда оба были студентами Джона Маэды в MIT Media Lab. Одним щелчком мыши он экспортирует апплеты для Интернета или автономных приложений. Графику из программ обработки также можно экспортировать в виде файлов PDF, DXF или TIFF и многих других форматов файлов. Используя библиотеки, Processing также может импортировать звук, видео, векторы, растровые изображения, 3D, opencv или использоваться с kinect, arduino и max msp для разработки физических вычислений или в качестве игровой платформы для Интернета или мобильных устройств. Язык основан на языке Java, но использует упрощенный синтаксис и модель графического программирования.
Проекты будут загружены на www.openprocessing.org/classrooms/

Портфолио
Эскизы выполняются в виде Java-апплета, экспортированного из Processing, учащиеся смогут загрузить свою программу на веб-сайт. Мы будем использовать веб-сайт сообщества, чтобы загружать наши эскизы и учиться у наших коллег. www.openprocessing.org/classrooms/ Для каждой программы потребуется комментарий с названием и информацией о курсе в начале кода. Каждый учащийся должен уметь объяснять код построчно и модифицировать код, чтобы показать его классу.

Обязательная книга
Обработка обучения: руководство для начинающих по программированию изображений, анимации и взаимодействия Дэниела Шиффмана

Оценка:
Участие 10% (обсуждение в классе и критический анализ)
0 Чтение
0 (наброски) 20%
Проект 1: 15%
Проект 2: 20%
Проект 3 (окончательный): 25% 83-87, Б- 80-82
С+ 78-79, C 73-77, C-71-72
D+69-70, D 64-68, E 0-63

Оценка будет основываться на
Концептуальная элегантность ваших идей
Качество и эстетический результат ваше законченное произведение искусства
Мастерство программирования и способность понимать и объяснять ваш код.
Кроме того,
Выполненные задания должны демонстрировать понимание концепций класса и ваши усилия в достижении ваших целей и исследовании новых идей в поддержку вашего личного художественного развития.
Удовлетворительное достижение этих целей курса основано на качестве проектов, а также на качестве участия в классе, включая вклад в критические анализы, обсуждения и презентации в классе и выставку в конце семестра.
Все проекты требуют, чтобы учащиеся работали как в классе, так и вне его. Задания, сданные с опозданием, будут уменьшаться на 1/2 балла за каждый день просрочки задания. Пример: 20 баллов будут равны 10 через 1 день. 20 баллов будут 5 баллами после 2 дней опоздания.

Рабочая нагрузка
Вы должны участвовать в занятии. Задавайте вопросы, обсуждайте свои результаты и сотрудничайте с коллегами. Просто сидеть и слушать недостаточно. Вам нужно работать каждую неделю. В идеале нужно работать понемногу каждый день. Всего 3 проекта, но между ними есть короткие еженедельные домашние задания, которые обеспечивают отработку и понимание концепций.

Авторские права на медиа и код
В ваших заданиях могут использоваться изображения, звук или видео. Все это есть в сети, но это не значит, что это бесплатно. Многое защищено авторским правом. Создавайте собственные медиафайлы, находите общественное достояние или запрашивайте разрешение. В этом случае свяжитесь с владельцем. Всегда пишите разрешения или прямо в комментариях к коду вместе со своим именем и контактными данными. Это также для защиты вашей собственной работы, поскольку она будет доступна любому в Интернете.

Использование чужого кода является не только нарушением авторских прав, но и академическим проступком. Вы можете и должны читать код других программистов и художников, чтобы понять язык программирования. Вам придется комментировать весь код, объяснять построчно, редактировать и запускать повторно, чтобы продемонстрировать, что вы делаете то, что понимаете.

Посещаемость:
У нас всего 14 недель, поэтому важно, чтобы вы не пропускали занятия. Необходимо регулярное посещение. Каждая тема строится на предыдущей рассмотренной теме. Студенты должны приходить на занятия вовремя и готовыми к работе. Три пропуска без уважительной причины снизят вашу итоговую оценку на одну полную буквенную оценку за каждый дополнительный пропущенный день. Пропуски по уважительной причине *только* по одной из явных причин, перечисленных здесь: чрезвычайные семейные обстоятельства, установленные религиозные праздники и болезни с справкой от врача, указывающей, что учащемуся необходимо оставаться дома в этот конкретный учебный день.
Не спрашивайте инструктора, можно ли пропустить занятие по любой другой причине, кроме этих трех. Ожидается, что в случае отсутствия по уважительной причине от вас будет отработано время занятий. Если вы пропустите урок по какой-либо причине, полагайтесь на своих одноклассников, чтобы они ввели вас в курс дела, читайте конспекты занятий и выполняйте домашнее задание. Пропущенные занятия не освобождают вас от работы на следующем занятии.

Выставка в конце семестра:
«Выставка искусства и технологий» — это семестровая выставка Art + Technology, на которой представлены работы студентов и аспирантов в новых медиа, гибридных формах, видео, голографии, 2D/3D моделировании/ анимация, интерактивная робототехника и алгоритмическая композиция, звук, цифровые изображения и произведения искусства в Интернете. Для получения дополнительной информации: http://www.artandtech.osu.edu/showarchive.html

Вам необходимо будет представить свой окончательный проект для шоу. Если вы не представите свой окончательный проект, законченный и готовый к рассмотрению жюри, задание считается не выполненным. Все веб-приложения будут отображаться в веб-галерее. Что касается интерактивных приложений, профессор совместно с каждым студентом согласовывает, как каждое произведение искусства будет отображаться индивидуально. Если профессор курирует проект для печати, лазерной резки или демонстрации в виде инсталляции, работа должна быть профессионально представлена, оформлена и/или поставлена ​​на пьедестал. Без исключений. Вы будете нести ответственность за то, что вам понадобится для установки вашей работы, включая удлинители, клейкую ленту и специальное оборудование. В наличии есть пьедесталы, но об этом следует подумать заранее. Для любых других потребностей в установке, пожалуйста, свяжитесь с профессором по крайней мере за две недели до выставки.

Учащиеся должны принести в класс 4 доллара в последние недели занятий, чтобы внести свой вклад в фонд освежения для выставки. Ожидайте, что вас назначат в бригаду по установке, бригаде по приготовлению еды или бригаде по разборке и уборке.

Все работы должны быть удалены до даты закрытия шоу в 16:00, иначе они будут удалены. Это шоу представляет собой групповую работу, и ваше участие влияет на вашу итоговую оценку. Примечание. Это общее расписание, которое, как и большинство расписаний, может быть изменено.

Академические проступки:
В обязанности Комитета по академическим нарушениям входит расследование или установление процедур расследования всех зарегистрированных случаев академических нарушений со стороны учащихся. Термин академический проступок включает все формы академического проступка студента, где бы он ни совершался; проиллюстрировано, но не ограничиваясь, случаями плагиата и нечестной практики в связи с экзаменами. Преподаватели должны сообщать комитету обо всех случаях предполагаемых академических проступков (Правило факультета 3335-5-487).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *