Комплект соединительный ik 01: Соединительный комплект цоколей Провенто IK 01 ZA v.2 – цена, фото, отзывы

Содержание

Соединительный комплект, Провенто, IK 01

Производитель:

Страна производства:

Россия

Технические характеристики товара:

Соединительный комплект

Единицы измерения:

компл

Есть на складе

Производитель:

SIEMENS

Цена по запросу

Популярные товары раздела «Аксессуары для шкафов»

Производитель:

Провенто

488 руб/компл

Артикул:

2CSM110000R0701

Производитель:

ABB

854 руб/шт

Производитель:

Провенто

2906 руб/шт

Производитель:

Провенто

732 руб/компл

TSi-Ple2VPZ (2.8-12) — Архивные модели IP оборудования

Параметры видео
Сенсор 1/2.8 SONY EXMOR IMX322 сенсор, 0.05 Люкс (день) / 0.005 Люкс (ночь) / 0 Люкс (с ИК подсветкой), механический ИК-фильтр, ИК подсветка до 30 м
Затвор От 1/50 с до 1/10000 с
Объектив f=2.8-12 мм, угол обзора по горизонтали 91-27, F=1.4, удаленное управление объективом, автофокусировка
Разрешение 1920х1080, 25 к/с
Скорость передачи данных От 64 до 8192 кбит/с
Управление потоком Переменный битрейт (VBR) или постоянный битрейт (CBR)
Кодирование
Двойное кодирование H.264/H.264
Видеопотоки 1. H.264 1920x1080x25 (от 1 до 25 к/с) (High, Main, Base Profile)
2. H.264 704x576x25 или 352x288x25 (от 1 до 25 к/с) (High, Main, Base Profile)
Настройки Яркость, Насыщенность, Цветность, Контрастность, Четкость, Усиление, Затвор (авто и ручной), ИК подсветка (авто и вручную), ИК фильтр (авто и вручную) BLC, DWDR, Slow Shatter
Детектор движения 22х18 зон детекции
Экранное меню Есть, русский и английский язык
Сеть и интерфейсы
Сетевой интерфейс 10Base-T/100Base-TX Ethernet порт
Сетевые протоколы «IPV4, ARP, TCP, UDP, ICMP, DHCP, NTP, DNS, DDNS ,SMTP, FTP, HTTP, UPnP, NTP, RTCP
Соединение DHCP, Статический адрес, облачный сервис http://xmeye.net
Безопасность Программный и аппаратный сторожевой таймер, многоуровневый доступ пользователей с защитой паролем и настройкой прав доступа
Пользователи Не более 6 одновременных подключений
Эксплуатация
Питание 9…12 В ±5%, PoE 802.3af
Потребляемая мощность Не более 8 Вт
Габариты 76х324 мм(с кронштейном)
Рабочий диапазон температур от -40 до +50°С
Относительная влажность от 10 до 90% (без конденсата)
Системные требования Microsoft Windows 2000/XP/2003/2008/Vista/Windows 7
Microsoft Internet Explorer 7.x или старше
Веб интерфейс Русский и английский
Комплект поставки — IP-камера с моторизированным объективом 2.8-12 мм
— Компакт-диск с документацией и программным обеспечением
— Упаковочная тара
Примечание Комплект поставки и любые технические характеристики могут быть изменены производителем в любое время без предварительного уведомления.

HKM01 HDMI KVM удлинитель по Ethernet до 150м , до 180м

HDMI KVM удлинитель (комплект приёмник + передатчик) по Ethernet до 150м (CAT5e), до 180м (CAT6). Позволяет передавать HDMI (1.3b, 1080p и 1920×1200 (WUXGA), 32бит, 60Гц), Audio, RS232 и сигнал ИК управления. Встроенный USB-хаб на 4 порта. Можно использовать совместно с SR01 для увеличения расстояния (без ограничения по количеству). Возможно подключение нескольких передатчиков (до 6) и нескольких приёмников (до 200) через один гигабитный коммутатор. Передатчик: Вх. — HDMI(A)/TRS3.5мм(Audio)/Роз.2,1х5мм(DC5V). Вых. — HDMI(A)/TRS3.5мм(Audio)/USB(B)/TRS3.5мм(IR)/Роз.DB9(RS232)/RJ45. Приёмник: Вх. — USB(A)x4/TRS3.5мм(Audio)/Роз.2,1х5мм(DC5V)/Штек.DB9(RS232)/RJ45. Вых. — HDMI(A)/TRS3.5мм(Audio)/TRS3.5мм(IR). 3 порта USB 2.0, 1 порт USB 1.1 (№1). В комплекте БП DC5V(2А) — 2шт., ИК-излучатель IR-CT01 — 1шт., соединительный шнур USB(A)-USB(B). Размеры: 125x140x30мм (каждого устройства). Рабочая температура -40…+55гр.С. Устройство предназначено для работы с PC и регистраторами на базе ОС Windows/Linux с драйверами для

Основные особенности:

  • Расстояние передачи: до 150м (CAT5e), до 180м(CAT6).
  • ПоддержкаHDMI 1.3b.
  • Разрешение:1080p и 1920×1200 (WUXGA)/32бит/60Гц.
  • Передача ИК-сигнала в двух направлениях.
  • Передача аналогового стерео аудиосигнала в двух направлениях.
  • Двунаправленный интерфейс RS232(полный дуплекс), что позволяет делать запросы состояния и управлять устройством.
  • Скорость передачи RS232:115200 бит/c.
  • ПоддержкаUSB 2.0 и USB1.1
  • У передатчикаHKM01T естьHDMI-выход для подключения локального монитора.
  • 4USB-порта(1xUSB 1.1, 3xUSB2.0) для подключения оконечных устройств(Flash-карта, внешний жесткий диск, клавиатура, «мышь») (HKM01R).
  • Возможность подключения нескольких повторителейSR01 для увеличения расстояния передачи сигнала. Поддержка «горячего подключения» («Plug and Play»).
  • Подключение нескольких передатчиковHKM01T (до 6) и нескольких приёмников HKM01R(до 200) по Сети через гигабитный коммутатор.
  • Рекомендованный кабель: UTP CAT5e/CAT6

IR Receivers Sonance — ИК приёмник, удобный монтаж.


IR Receivers

  • Несколько моделей для различного типа монтажа
  • Принимаем ИК сигналы под углом до 55°
  • Красный светодиод показывает правильность установки и работоспособность приемника

CR1

MR1

SMR1

SMR1P

Оптимальный угол приёма ИК ресивера45° от оси45° от оси55° от оси55° от оси
Рабочая частота30-100кГц30-100кГц30-100кГц30-100кГц
Длина кабеля2.1 м2.1 м2.1 м2.1 м
Максимальный выходной ток100 мА100 мА100 мА100 мА
Максимальное расстояние до блока2.1 м1.5 км при сечении провода 1мм?1.5 км при сечении провода 1мм?2.1 м
Требование к кабелю3х жильный, сечением 0.5 – 1 мм?, неэкранированный3х жильный, сечением 0.5 – 1 мм?, неэкранированный
Требования к питанию12 В DC, 10mA, соединительный блок CR1 HUB Connecting Block в комплекте12 В DC, 10mA, рекомендуется использовать с CB1 Connecting Block12 В DC, 10mA, рекомендуется использовать с CB1 Connecting Block12 В DC, 10mA, рекомендуется использовать с CB1 Connecting Block
Тип подключениямини джек 3.5мм3х жильный кабель (GND, +12 В, OUT)3х жильный кабель (GND, +12 В, OUT)мини джек 3.5мм
Размеры (ШхВхГ)60мм x 19мм x 76мм11.2мм х 8.5мм х 55мм13мм x 60мм13мм x 60мм
Вес0.295 кг0.071 кг0.057 кг0.057 кг

Сопутствующие товары

Загрузки

CR1 Instruction Manual
FSMR1 Instruction Manual
FSMR1 Tech Note
MR1 Instruction Manual
SMR1/SMR1P Instruction Manual
WMR1 Instruction Manual

☆ | компания АЯК™

Москва

Санкт-Петербург

Ярославль

Ростов-на-Дону

Нижний Новгород

Уфа

Краснодар

Екатеринбург

Самара

Новосибирск

Тольятти

Симферополь

Сочи

Чебоксары

Воронеж

Казань

Пермь

Пятигорск

Омск

Ульяновск

Калининград

Пенза

Хабаровск

Верхняя Пышма

Набережные Челны

Иркутск

Красноярск

Махачкала

Раменское (Московская область)

Оренбург

Ставрополь

Севастополь

Астрахань

IM-Kit-WA1001-300/1-B26EP-imou Готовый комплект видеонаблюдения — ТД ВИДЕОГЛАЗ Москва

Описание IM-Kit-WA1001-300/1-B26EP-imou

IM-Kit-WA1001-300/1-B26EP-imou — комплект видеокамера Wi-Fi IP IMOU уличная 2Мп и базовая станция.

Преимущества камеры Cell Pro KIT Imou

100% беспроводная система безопасности

Видеокамеру Cell Pro, которая получает питание от перезаряжаемой батареи и подключается к сети Wi-Fi. Конструкция с классом защиты IP65 обеспечивает видеонаблюдение в доме или на улице при любой погоде.

* Время работы от аккумулятора: 6 месяцев. При частых сигналах тревоги срок службы может сокращаться.

Кодек 1080P Full HD и H.265

Благодаря датчику 1080P и инновационному кодеку H.265, вы получаете кристально чистое видео и днем, и ночью. Сжатие H.265 позволяет экономить трафик и место для хранения, а также продлевает срок службы аккумулятора.

Датчик PIR

Когда кто-либо проходит мимо камеры, в качестве триггера выступает тепло тела объекта. Видеокамера запустит запись и отправит вам уведомление.

Различные виды хранилища

Сохранять и просматривать видео можно с помощью базовой станции или облака. Чтобы сохранить данные локально, подключите USB-накопитель к базовой станции (до 2 Тб). Базовая станция может отформатировать USB-накопитель, поэтому перед первым использованием необходимо сделать резервную копию данных.

Настройка Cell Pro


  1. Подключение к маршрутизатору
  2. Синхронизация камеры (камер)
  3. Видеонаблюдение в любом месте

Технические характеристики IM-Kit-WA1001-300/1-B26EP-imou


    Камера
  • 1/2.7” 2 Мп CMOS
  • 2 Мп (1920 x 1080)
  • Ночной режим: дальность ИК-подсветки 5 м.
  • Фиксированный объектив 2.8мм, F2.2
  • Угол обзора: 110° (Г.), 61° (В.), 130° (Д.)

    Сетевые подключения

  • Wi-Fi: IEEE802.11b/g/n, до 50м на открытой местности
  • Приложение Imou: iOS, Android

    Дополнительные интерфейсы

  • Встроенные микрофон и динамик
  • Порт питания micro USB
  • Кнопка сброса

    Видео/аудио

  • Сжатие видео: H.265/H.264
  • Частота кадров до 20 к/с

    Общие характеристики

  • Питание DC 5В/1A, встроенный аккумулятор
  • До 6-ти месяцев работы с одной зарядки
  • Потребление: ≤3W
  • Рабочие условия: -20°C~+45°C
  • относительная влажность менее 95%
  • Размеры: 77 x 77 x 71.5мм
  • Вес: 350г.
  • CE, EAC

    Базовая станция

    Сеть

  • Порт 1 x 100Мбит/с
  • Wi-Fi: IEEE802.11b/g/n, до 50м на открытой местности, 2 X 2 MIMO)

    Дополнительные интерфейсы

  • Порт питания DC x 1
  • Сетевой порт x 1
  • Кнопка сброса x 1
  • Порт USB2.0 x 1
  • Кнопка сопряжения x 1

    Общие данные

  • Питание DC 12В/2A
  • Потребление: ≤6W
  • Рабочие условия: -10°C~+50°C,
  • Относительная влажность менее 90%
  • Размеры: 157 x 108 x 154мм
  • Вес: 270г.
  • Единица измерения: 1 шт
  • Габариты (мм): 157x108x126
  • Масса (кг): 0.62
Кол-во уличных камер1
Макс. разрешение2
Применениедля дома

*Производитель оставляет за собой право изменять характеристики товара, его внешний вид и комплектность без предварительного уведомления продавца. Не является публичной офертой согласно Статьи 437 п.2 ГК РФ.

Ретаргетинг анимации в MotionBuilder — Mocappys

Полное руководство по ретаргетингу анимации в MotionBuilder. Узнайте, как импортировать и подключать персонажей, перенастраивать анимацию и экспортировать файлы в формате FBX или BVH.

Из этого туториала Вы узнаете все, что нужно знать о ретаргетинге анимации в MotionBuilder:

  • Слияние и соединение персонажей и актеров.
  • Импорт скелетной анимации и оптического захвата движения.
  • Настройки ретаргетинга.
  • Построение анимации для управления ригами, скелетами и другими объектами.
  • Опции свойств участка.
  • Подготовка персонажа к экспорту.
  • Экспорт персонажа как FBX или BVH.

Единственная небольшая проблема в том, что вся эта информация требует ОЧЕНЬ длинного поста. Чтобы немного разбить его, я попытался написать оглавление, чтобы его можно было читать как краткое руководство. Таким образом, вы можете перейти к нужному разделу или прочитать его как простое пошаговое руководство (я думаю использовать эту идею в другом руководстве, поэтому дайте мне знать, что вы думаете, в разделе комментариев внизу).Удачного ретаргетинга!

Процесс перенацеливания начинается с создания живого соединения между исходным персонажем и целевым персонажем. Это позволяет перенаправить любую анимацию, примененную к исходному персонажу, на целевого персонажа в реальном времени.

Если вы планируете переназначить несколько анимаций между одними и теми же двумя персонажами, стоит создать «Файл сопоставления». «Файл сопоставления» будет содержать символ «Источник», связанный с символом «Целевой». Если у вас есть файл, требующий переназначения, вы можете просто открыть «Файл сопоставления» и импортировать анимацию на символ «Источник» без необходимости повторять процесс подключения.

Открыть исходный код персонажа

ВАЖНО: СИМВОЛ «ИСТОЧНИК» ДОЛЖЕН БЫТЬ ХАРАКТЕРИЗОВАН

Начните с открытия файла MotionBuilder, содержащего символ «Источник». «Исходный» персонаж может быть активом Актера, связанным с данными оптического маркера, или характерным персонажем с уже примененной к нему анимацией или с файлами анимации, связанными с ним.

… для перенацеливания отдельных файлов

  1. Файл> Открыть… «Исходный» символ: В меню «Файл» выберите «Открыть…» и с помощью браузера «Открыть файл» перейдите к файлу исходного символа.
  2. Установить параметры открытия : В окне параметров открытия установите следующие параметры:
    1. Загрузить все элементы : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элементы» и выберите «Загрузить все элементы» во всплывающем окне.
    2. Загрузить всю анимацию : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Анимация» и выберите «Загрузить всю анимацию» во всплывающем меню.
    3. Настройки транспорта : в разделе «Настройки» загрузите транспорт. Это установит для элементов управления транспортом правильное воспроизведение кадров в секунду (кадров в секунду) в зависимости от файла, который вы открываете.
    4. Load Takes : В разделе Takes выберите отдельные дубли, которые вы хотите импортировать, или щелкните левой кнопкой мыши заголовок столбца Import, чтобы выбрать все дубли в файле.
    5. Открыть : Наконец, нажмите «Открыть».

… для перенацеливания нескольких файлов

  1. Файл> Открыть… Символ «Источник»: В меню «Файл» выберите «Открыть…» и с помощью браузера «Открыть файл» перейдите к файлу, содержащему символ «Источник».
  2. Установить параметры открытия : В окне параметров открытия установите следующие параметры:
    1. Загрузить все элементы : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элементы» и выберите «Загрузить все элементы» во всплывающем окне.
    2. Отменить всю анимацию : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Анимация» и выберите в меню «Отменить всю анимацию».
    3. Discard All Takes : В разделе Takes щелкните левой кнопкой мыши заголовок столбца Import, чтобы отменить выбор всех Takes.Когда файл открывается, он не будет содержать анимации и будет пустой дубль с именем «Take 001».
    4. Открыть : Наконец, нажмите «Открыть».

Добавить символ в пространство имен

Если персонаж и все связанные с ним элементы не находятся в одном пространстве имен, добавьте их в один. Это предотвратит конфликты имен при объединении целевого персонажа и поможет удалить все ресурсы исходного персонажа после завершения перенацеливания.

  1. Выберите активы : в окне «Навигатор» разверните ветвь «Сцена» и щелкните левой кнопкой мыши верхний узел иерархии исходных символов.Затем щелкните его правой кнопкой мыши и выберите во всплывающем меню «Выбрать ветви». Это должно выбрать все активы, связанные с исходным персонажем.
  2. Добавить «ИСТОЧНИК» Пространство имен: Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных ресурсов в браузере сцен и выберите «Добавить / удалить пространство имен…» во всплывающем меню. На вкладке «Добавить» в окне «Добавить / удалить пространство имен» введите «ИСТОЧНИК» в поле «Новое пространство имен», установите флажок «Применить к ветви», а затем — «ОК».

Объединить целевого персонажа

ВАЖНО: СИМВОЛ «ЦЕЛЕВАЯ» ДОЛЖЕН БЫТЬ ХАРАКТЕРИЗОВАН

Следующим шагом будет объединение персонажа «Target» в сцену.«Целевой» персонаж должен быть охарактеризован, и в идеале к нему не должна применяться анимация.

  1. Файл> Объединить… «Цель» : В меню «Файл» выберите «Объединить…» и с помощью браузера «Открыть файл» перейдите к файлу, содержащему целевой символ.
  2. Установить параметры слияния : В окне параметров слияния установите следующие параметры:
    1. Добавить все элементы : В разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элементы» и выберите «Добавить все элементы» во всплывающем окне.
    2. Отменить всю анимацию : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Анимация» и выберите в меню «Отменить всю анимацию».
    3. Discard All Takes : В разделе Takes щелкните левой кнопкой мыши заголовок столбца Import, чтобы отменить выбор всех Takes. Это гарантирует, что целевой персонаж будет объединен без применения к нему анимации.
    4. Откройте : наконец, нажмите «Объединить».
  3. Добавить пространство имен «TARGET» : если целевой символ и связанные с ним ресурсы еще не находятся в том же пространстве имен, добавьте их сейчас, используя шаги, описанные выше.

Соедините персонажей

Последней частью процесса подключения является установка символа «Источник» в качестве источника ввода для символа «Целевой». Это создает живую связь между двумя персонажами, используя движение исходного персонажа для управления целевым персонажем без передачи каких-либо ключевых кадров.

… для перенацеливания на актера

  1. Откройте Параметры символа. : В Навигаторе> Ветвь Персонажи дважды щелкните символ «Целевой» — обычно это второй символ в списке, если вы выполнили шаги, описанные выше, — и выберите Параметры символа
  2. Установите для типа ввода значение «Актер». : На вкладке «Параметры персонажа» используйте раскрывающееся меню, чтобы установить для параметра «Тип ввода» значение
  3. .
  4. Установите источник входного сигнала для актера : на вкладке «Параметры персонажа» используйте раскрывающееся меню, чтобы установить в качестве источника входного сигнала имя актива «Актер» и нажмите «Активный».
  5. Откройте настройки символов. : в разделе «Навигатор»> «Персонажи» дважды щелкните «Целевой» символ — обычно это второй символ в списке, если вы выполнили указанные выше действия, — и выберите «Параметры символа
  6. ».
  7. Установите для типа ввода значение «Символ». : На вкладке «Параметры символа» используйте раскрывающееся меню, чтобы установить для параметра Тип ввода значение «Символ».
  8. Установите для источника входного сигнала значение «Источник». : На вкладке «Параметры символа» используйте раскрывающееся меню, чтобы установить «Источник входного сигнала» на имя исходного символа и нажмите «Активный».

… для перенацеливания персонажей

  1. Откройте Параметры символа. : В Навигаторе> Ветвь символов дважды щелкните символ «Целевой» — обычно это второй символ в списке, если вы выполнили шаги, описанные выше, — и выберите Параметры символа
  2. Установите для типа ввода значение «Символ». : На вкладке «Параметры символа» используйте раскрывающееся меню, чтобы установить для параметра Тип ввода значение «Символ».
  3. Установите для источника входного сигнала значение «Источник». : На вкладке «Параметры символа» используйте раскрывающееся меню, чтобы установить «Источник входного сигнала» на имя исходного символа и нажмите «Активный».

Сохранить файл

Теперь персонажи связаны, рекомендуется сохранить версию файла. Это позволяет вам вернуться к исходному файлу настройки, если что-то пойдет не так во время оставшегося процесса перенацеливания, или использовать эту настройку в качестве «файла сопоставления» для перенацеливания других анимаций между теми же двумя персонажами.

  1. Сохраните файл: В меню «Файл» выберите «Сохранить как…» и с помощью обозревателя «Сохранить файл» перейдите к месту, в котором вы хотите сохранить файл.
  2. Задайте имя файла. : Используйте имя файла, которое дает понять, какой символ связан с каким, например, «Retarget_ _TO_ .fbx».
  3. Установите параметры сохранения : В окне параметров сохранения установите следующие параметры:
    1. Сохранить все элементы : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элементы» и выберите «Сохранить все элементы» во всплывающем окне.
    2. Сохранить всю анимацию : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Анимация» и выберите «Сохранить всю анимацию» во всплывающем меню.
    3. Параметры транспорта : в разделе «Параметры» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элемент» и выберите «Сохранить все параметры» во всплывающем окне.
    4. Сохранить все дубли : в разделе дублей выберите отдельные дубли, которые вы хотите сохранить, или щелкните левой кнопкой мыши заголовок столбца «Экспорт», чтобы выбрать все дубли в файле.
    5. Сохранить : Наконец, нажмите «Сохранить».

После того, как персонажи подключены, следующим шагом будет импорт анимации на «Исходный» персонаж, которого вы хотите перенастроить.Для достижения наилучших результатов файлы анимации, которые вы импортируете, должны быть созданы с использованием исходного персонажа или захвачены с использованием того же набора маркеров, который использовался для создания настройки Актера.

Параметры импорта

Перед импортом анимации на персонажа полезно понять, какие параметры импорта доступны. Параметры импорта обеспечивают различные уровни контроля над тем, как и куда импортировать данные анимации.

  • В выбранной иерархии — импортирует анимацию во всю иерархию, находя корневой узел выбранного объекта.Корневой узел может быть верхним узлом скелета персонажа или набором оптических маркеров.
  • Только в выбранных моделях — импортирует анимацию ТОЛЬКО на выбранные объекты. Это можно использовать, чтобы избежать импорта анимации на объекты, которые могут вызывать конфликты, например, суставы, управляемые ограничениями. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: для успешного импорта выбранные соединения ДОЛЖНЫ находиться в непрерывной родительской дочерней иерархии, например. Левое плечо> Локоть> Запястье НЕ Левое плечо> Запястье)
  • В выбранной модели и дочерних элементах — импортирует анимацию в объединенную иерархию, используя выбранный объект в качестве корня иерархии.Это можно использовать для импорта анимации в часть тела, например руку, ногу или верхнюю часть тела.

Скелетные данные

  1. Выберите объекты импорта : выберите объекты, в которые вы хотите импортировать анимацию, используя параметры выше в качестве руководства.
  2. Импорт файла движения… анимация: В меню «Файл» выберите «Импорт файла движения…» и с помощью обозревателя импорта файлов перейдите к файлам, которые нужно импортировать. Щелкните левой кнопкой мыши файл, который вы хотите импортировать, или используйте левую клавишу Shift или левую клавишу Ctrl, чтобы выбрать несколько файлов из одной папки, и нажмите «Открыть».
  3. Установить параметры импорта: В окне Параметры импорта установите следующие параметры:
    1. Выберите, куда импортировать анимацию : в области «Объединение» выберите, куда импортировать анимацию из раскрывающегося меню «Объединить».
    2. Отменить выбор параметров : В области «Объединить» отмените выбор остальных параметров.
    3. Set Take / Start End : В раскрывающемся меню Take Start / End выберите Import From File. Это устанавливает время начала и окончания дубля в соответствии с файлом, который вы импортируете.
    4. Импорт : Наконец, нажмите Импорт.

Оптические данные

  1. Выберите оптический корень . Оптический корень будет отображаться как сфера из проволочного каркаса в центре сцены в окне средства просмотра с использованием режимов отображения «Нормальный» или «Рентген». Он также является корневым / верхним узлом оптических маркеров в схематическом виде или первым элементом в ветке оптики браузера сцен
  2. .
  3. Импорт файла движения… анимация: В меню «Файл» выберите «Импорт файла движения…» и с помощью обозревателя «Импорт файлов» перейдите к файлам анимации, которые вы хотите импортировать.Щелкните левой кнопкой мыши файл, который вы хотите импортировать, или используйте левую клавишу Shift или левую клавишу Ctrl, чтобы выбрать несколько файлов из одной папки, и нажмите «Открыть».
    1. ПРИМЕЧАНИЕ: для достижения наилучших результатов импортируйте только анимацию, захваченную с использованием того же исполнителя и конфигурации маркера, что и файл, использованный для создания настройки актера.
  4. Установить параметры импорта: В окне Параметры импорта установите следующие параметры:
    1. Объединить в выбранной иерархии . В области «Слияние» выберите «В выбранной иерархии» в раскрывающемся меню «Слияние».
    2. Отменить выбор параметров : В области «Объединить» отмените выбор остальных параметров.
    3. Set Take / Start End : В раскрывающемся меню Take Start / End выберите Import From File. Это устанавливает время начала и окончания дубля в соответствии с файлом, который вы импортируете.
    4. Создание оптических сегментов : в параметрах пользовательского импорта включите «Создать оптические сегменты».
    5. Импорт : Наконец, нажмите Импорт.

Предупреждения:

Вы можете получить предупреждение о том, что MotionBuilder не удалось сопоставить всю модель в сцене.Обычно это происходит из-за несоответствия между количеством моделей в сцене и количеством моделей в файле, который вы импортируете. Если вы импортируете скелетную анимацию, созданную с использованием «исходного» символа или данных оптического маркера, которые были очищены и все неопознанные маркеры исправлены правильно, это не должно быть проблемой. Обычно вы можете проигнорировать предупреждение и нажать «Продолжить». Если вы пытаетесь импортировать анимацию, которая НЕ БЫЛА создана с использованием символа «Источник» или данных, которые не были очищены и исправлены, вам нужно будет открыть файл отдельно и проверить его.

После того, как персонажи были подключены и анимация была применена к исходному персонажу, вы можете приступить к уточнению различных параметров перенацеливания. На вкладке «Параметры персонажа» есть множество различных опций, которые помогут уточнить перенацеливание между персонажами, но сейчас я собираюсь описать некоторые из наиболее распространенных. (Полный набор параметров ретаргетинга доступен на вкладке параметров персонажа в соответствующих категориях: ретаргетинг, смещения, охват, растяжение, притяжение, жесткость и модификаторы.)

Разница в пропорциях между исходным персонажем и целевым персонажем будет определять, сколько корректировок потребуется для настроек. Чем больше персонажи различаются по пропорциям и чем больше взаимодействий включает действие, тем больше корректировок вам может потребоваться. Если вы переключаетесь с человека-исполнителя на отличного от человека персонажа, вам, возможно, придется потратить некоторое время на уточнение различных вариантов ретаргетинга, чтобы получить наилучшие возможные результаты. Однако стоит помнить, что независимо от того, сколько вы дорабатываете, почти невозможно избежать необходимости вручную редактировать анимацию после того, как она была нанесена на целевой персонаж.

Исходный код

ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: эта опция работает только для перенацеливания персонажа на персонажа, НЕ Актёр на персонажа

MotionBuilder вычислит разницу в масштабе между исходным персонажем и целевым персонажем (с помощью компенсации пространства действия в параметрах «Параметры персонажа»> «Перенацеливание») и соответствующим образом скорректирует анимацию в процессе перенацеливания. Например, если вы перенаправляете прогулку от короткого исходного персонажа на высокий целевой персонаж, MotionBuilder изменит масштаб анимации, заставляя целевой персонаж идти дальше, чем Источник, из-за его более длинных ног и большей длины шага.

Для действий, в которых целевой персонаж и исходный персонаж имеют разные пропорции, но их положение тела и длина шага / шаги должны точно совпадать; например, если персонаж поднимается по лестнице, «Соответствие источнику» поможет компенсировать разницу в пропорциях. Соответствие источнику (Настройки символа> Перенацеливание> Соответствие источнику) адаптирует длину шага и положение целевого символа в соответствии с исходным символом. Однако чем больше разница в пропорциях между двумя персонажами, тем менее убедительно это будет работать.

ИК Смесь Т и Р

По умолчанию MotionBuilder использует FK для переназначения анимации на большинство конечностей целевого персонажа, за исключением лодыжек и бедер, которые используют IK (IK Blend T / R = 100). Эти настройки по умолчанию будут работать очень хорошо в большинстве ситуаций. Перенацеливание FK поможет сохранить естественный изгиб и скручивание позвоночника и шеи, а также сгибание и раскачивание рук. Перенацеливание IK поможет поддерживать правильное положение тела и положение ног в бедрах и лодыжках.

Если действие требует, чтобы конечности целевого персонажа оставались фиксированными на месте, например, когда он кладет руки на пол, чтобы встать, активация IK для эффекторов запястья поможет поддерживать прочный контакт с полом (при условии, что твердый контакт есть. присутствует в исходных исходных данных). Но использование IK для переназначения анимации также может привести к чрезмерному растяжению / вытягиванию или сжатию конечностей целевого персонажа. Чтобы минимизировать это, используйте IK только там, где это необходимо, задав для значений IK Blend значение «On» (100.00) и «Выкл» (0,00), как только суставы целевого персонажа больше не должны оставаться на месте.

Match Source будет влиять на способ расчета положения конечностей при включении IK Blend. При отключенном источнике совпадения положение конечностей целевого персонажа рассчитывается относительно персонажа в «пространстве символов». Это означает, что они могут не совпадать с точным расположением в мировом пространстве конечностей соответствующего персонажа-Источника. В этой ситуации, например, когда персонаж взаимодействует с объектом окружения, включите источник совпадения.При включенном Match Source MotionBuilder будет пытаться выровнять положение двух персонажей конечностей в мировом пространстве, используя контрольную установку IK для всего тела, чтобы отрегулировать положение остальной части тела. Однако это может создать неестественный вид «тяги» через остальную часть тела, в зависимости от разницы в пропорциях между персонажами. Для такого рода взаимодействия вы можете получить лучшие результаты, вручную отредактировав действие после построения графика или создав пользовательское ограничение.

ИК тянуть

Настройка IK-тяги распределяет «тягу», создаваемую, когда конечности пытаются достичь своей цели IK вниз через остальную часть тела.Например, активация тяги запястий разделит «тягу» вниз на плечо и позвоночник. IK Pull может помочь избежать блокировки конечностей или чрезмерного растяжения в суставах, но он также может создавать другие артефакты при регулировке положения остальной части тела.

ПРИМЕЧАНИЕ : Настройки Pull применяются только тогда, когда значение IK Blend T больше 0,00.

Напольные контакты

Активация контактов на полу автоматически останавливает движение ног и рук персонажа по полу.«Пол» может быть объектом, определенным в процессе характеризации, или глобальным значением 0 (ноль) по умолчанию в Y. Маркеры контакта с полом для рук и ног персонажа должны быть точно выровнены, чтобы это работало правильно.

Хотя модификатор Feet Floor Contact может улучшить контакт между ногами персонажа и полом, он также может создавать другие артефакты, например, заставляя колени персонажа оставаться постоянно согнутыми, придавая персонажу «приземистый» вид.Всегда стоит сравнивать объем работы по редактированию, которую вызывает активация контакта ступней с полом, с объемом редактирования, который потребуется для ручной регулировки контактов пола — или если контакт ступней с полом настолько заметен…

Повторное выравнивание анимации

В процессе перенацеливания вы можете изменить глобальное положение и поворот персонажа, что позволит вам перестроить анимацию в сцене. Просто выберите опорный узел целевого персонажа и переместите и поверните его в новое положение.Когда вы наносите анимацию на скелет целевого персонажа или контрольную установку, новое положение будет сохранено.

Зеркальное отображение анимации

Зеркальное отображение анимации создает точное зеркальное отображение действия целевого персонажа. Эта функция может использоваться для создания альтернативного варианта действия без необходимости в дополнительном мокапе; например, «Взмах левой рукой» можно отразить для создания «Волны правой руки» или «Поворот на 90 влево» можно отразить, чтобы создать «Поворот на 90 вправо».

После того, как вы довольны результатами перенацеливания, пора построить анимацию для целевого персонажа. Если вы собираетесь редактировать действие после того, как оно было нанесено на целевой персонаж, вам нужно будет нанести анимацию на контрольную установку, в противном случае вы можете нанести анимацию непосредственно на скелет персонажа.

… к Control Rig

  1. Открыть настройки персонажа: Дважды щелкните целевой символ в браузере сцен> ветвь «Персонажи» и переключитесь на настройку символов
  2. Сюжетный персонаж… На вкладке «Параметры персонажа» щелкните Сюжетный персонаж… и выберите Control Rig в окне сообщения персонажа.В качестве альтернативы, в окне «Элементы управления персонажем» выберите «Запекать (сюжет)»> «Запекать (сюжет) для управления ригом» с помощью кнопки меню «Элементы управления персонажем».
  3. Create Control Rig: Если у целевого персонажа еще нет Control Rig, появится окно Create Control Rig. Просто выберите FK / IK, чтобы создать FK / IK Control Rig.
  4. Настройка параметров графика . Во всплывающем окне «Персонаж» установите параметры сюжета, руководствуясь приведенным ниже описанием.

… к скелету

  1. Открыть настройки персонажа: Дважды щелкните целевой символ в браузере сцен> ветвь «Персонажи» и переключитесь на настройку символов
  2. Сюжетный персонаж… На вкладке «Параметры персонажа» щелкните Сюжетный символ… и выберите «Скелет» в окне сообщения персонажа.В качестве альтернативы, в окне «Элементы управления персонажем» выберите «Запекать (сюжет)»> «Запекать (сюжет) в скелет» с помощью кнопки меню «Элементы управления персонажем».
  3. Установка параметров графика : во всплывающем окне «Персонаж» установите параметры графика, используя приведенное ниже описание в качестве руководства.

… к конкретным объектам

  1. Выбрать объекты. Выберите отдельные объекты в обозревателе сцен, навигаторе или в представлении схемы, используя Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши, пробел + щелчок левой кнопкой мыши или щелчок левой кнопкой мыши + перетаскивание, чтобы выбрать несколько объектов, или пробел + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выбрать объект и все его дети.Если все элементы находятся в пространстве имен, их можно выбрать, используя «Правка»> «Выбрать по пространству имен» и выбрав соответствующее пространство имен в браузере.
  2. Выберите каналы для построения графика. В окне «Основные элементы управления» установите для параметра «Режим клавиш» правильный режим. Например, чтобы отобразить свойства «Сдвиг» и «Вращение», выберите TR. Либо выберите соответствующие свойства в окне FCurves.
  3. Участок Выбран . В окне «Основные элементы управления» выберите «Выбрать график (выбранные свойства)…» в меню «Анимация».
  4. Задайте параметры графика. Во всплывающем окне «Отобразить выбранные свойства» установите параметры печати, используя приведенное ниже описание в качестве руководства.

… в дополнительных свойствах

  1. Выбрать объекты. Выберите объект с настраиваемыми свойствами в браузере сцен, навигаторе или в представлении схемы, используя Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши, пробел + щелчок левой кнопкой мыши или щелчок левой кнопкой мыши + перетаскивание, чтобы выбрать несколько объектов, или пробел + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выбрать объект и все его дети. Если все элементы находятся в пространстве имен, их можно выбрать, используя «Правка»> «Выбрать по пространству имен» и выбрав соответствующее пространство имен в браузере.
  2. Выберите настраиваемые свойства для печати. В окне «Основные элементы управления» установите для параметра «Режим манипуляции» значение «Выбранные свойства» и выберите свойства в окне FCurves раздела «Пользовательские свойства».
  3. Участок Выбран . В окне «Основные элементы управления» выберите «Выбрать график (выбранные свойства)…» в меню «Анимация».
  4. Задайте параметры графика. Во всплывающем окне «Отобразить выбранные свойства» установите параметры печати, используя приведенное ниже описание в качестве руководства.

Описание окна свойств графика

Ниже приводится краткое описание окна «Свойства графика», чтобы попытаться объяснить, что каждое из них делает.

Участок на раме

Plot On Frame создает ключевой кадр на основе точных кадров на основе заданной скорости печати. Например, этот параметр можно использовать для уменьшения количества данных ключевого кадра путем повторной выборки (построения графика) анимации с более низкой частотой кадров, чем она была захвачена. Если повторная выборка означает, что анимация больше не начинается и не заканчивается на конкретном кадре, печать начинается с кадра до первого кадра и заканчивается после последнего кадра дубля.

Участок по принципу «все берет»

Plot All Takes позволяет строить анимацию для всех Takes в сцене, используя текущие настройки. Отключение этой опции приведет к построению анимации только для текущего дубля.

Стоимость участка

Меню «Частота печати» позволяет указать в кадрах в секунду (FPS), какую частоту кадров использовать при построении анимации. В раскрывающемся меню выберите требуемый FPS или выберите User FPS, чтобы ввести свой собственный. Обратите внимание: : если анимация строится с частотой кадров, отличной от частоты кадров сцены, необходимо обновить значение в меню «Управление транспортом»> «Формат времени», чтобы ключевые кадры отображались правильно.

Применяемые фильтры

Меню «Фильтр для применения» позволяет указать параметр фильтрации при построении анимации. По умолчанию применяются фильтры Unroll Rotation Filter и Constant Key Reducer.

Ротационные фильтры

Меню «Фильтр вращения» позволяет выбрать параметр фильтрации, чтобы попытаться исправить блокировку / переворот стабилизатора при эйлеровом повороте.

  • Нет : к кривым поворота не будут применяться фильтры поворота.
  • Gimbal Killer : пытается компенсировать перевороты / блокировки подвеса (вызывающие перевороты или колебания в анимации) путем добавления дополнительных подключевых кадров к кривым анимации.
  • Unroll : Пытается компенсировать перевороты / блокировки подвеса (вызывающие перевороты или колебания в анимации) путем разворачивания кривых вращения и их непрерывности.

Редуктор постоянного ключа

Постоянный ключевой редуктор уменьшает количество ключевых кадров, удаляя ненужные ключевые кадры на всей кривой, например, когда объект неподвижен. Уменьшение количества ключевых кадров в сцене помогает уменьшить размер файла, а также может упростить редактирование данных.

Сохранить хотя бы один ключевой кадр

Если ваша анимация содержит ключевые кадры с одинаковым значением, Constant Key Reducer может удалить все эти ключевые кадры. Включение параметра «Сохранить хотя бы один ключевой кадр» предотвратит это, оставив на кривой хотя бы один ключевой кадр.

Умный участок

Параметр Smart Plot позволяет строить анимацию без создания дополнительных ключевых кадров и более уместен при рисовании анимации с ручным ключом или слиянии слоев анимации только с несколькими ключевыми кадрами.Например, при построении анимации, которая использует только несколько ключевых кадров, с использованием Smart Plot, результирующая анимация будет иметь такое же количество ключевых кадров, что позволит вам продолжить редактирование исходных ключевых кадров.

Участок пристройки

Параметр «Расширение графика» доступен только в том случае, если контрольная установка имеет расширение символа. При активации опции «Расширения сюжета» анимация будет отображена на всех расширениях персонажа вместе с остальной частью персонажа.

Перевод сюжета только на корень

Активируйте перевод сюжета только на корень, чтобы данные перевода были нанесены только на сустав в слоте бедер персонажа.

Предлагаемые настройки графика

  1. График на раме = ON
  2. Строить все берет = ВЫКЛЮЧЕНО — если нет нескольких дублей, готовых к печати
  3. Скорость печати = Match Transport Controls> Меню формата времени
  4. Фильтр вращения = развернуть
  5. Редуктор постоянного ключа = ВЫКЛ.
  6. Интеллектуальный график = ВЫКЛ
  7. Участок закрытого типа = ВЫКЛ.
  8. Перенос графика только на корень = ВКЛ

Проверить воспроизведение

Чтобы убедиться, что все построено правильно, первым делом необходимо проверить, что целевой персонаж все еще воспроизводится правильно, поскольку он больше не связан с исходным персонажем и все ограничения были отключены.MotionBuilder автоматически деактивирует исходный символ в качестве входных данных после завершения построения анимации.

  1. Контрольные символы отключены : в окне «Навигатор» разверните ветвь «Символы» и дважды щелкните целевой символ. На вкладке «Параметры персонажа» убедитесь, что флажок «Активен» не установлен.
  2. Деактивировать ограничения : в окне «Навигатор» разверните ветвь «Ограничения» и дважды щелкните верхнее ограничение в списке.Деактивируйте ограничения, выбрав ограничения, используя левый щелчок, Ctrl + левый щелчок или Shift + левый щелчок, и снимите флажок «Активно» или щелкните «Активно все» на вкладке «Настройки ограничений».
  3. Воспроизвести анимацию : в элементах управления транспортом включите «Зацикливание» и нажмите «Воспроизведение», чтобы просмотреть анимацию. Если анимация не воспроизводится правильно, вы можете использовать следующие шаги, чтобы проверить, правильно ли построена анимация, или повторно подключите исходный символ и любые ограничения и повторите процесс построения.

Проверить ключевые кадры

Убедитесь, что все объекты имеют необходимые каналы, так как любые отсутствующие или неправильно построенные объекты могут привести к сбою процесса импорта анимации.

  1. Выбрать объекты . Переключитесь в представление схемы и выберите объекты, используя Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши, пробел + щелчок левой кнопкой мыши или щелчок левой кнопкой мыши + перетаскивание, чтобы выбрать несколько объектов, или пробел + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выбрать объект и все его дочерние элементы. Маски выделения можно использовать для выбора определенных типов объектов, например суставов каркаса, путем перетаскивания выделения по всем объектам в сцене.
  2. Проверить ключевые кадры . На панели свойств окна FCurves выберите каналы Translation, Rotation и Custom Properties и убедитесь, что к ним применены ключевые кадры на панели FCurves.

Переименовать Take

Переименуйте дубль, если он не имел правильного имени при импорте или если он требует обновления на что-то более информативное.

  1. Выберите дубль. : в окне навигатора дважды щелкните ветвь дублей, чтобы развернуть ее и открыть окно настроек дубля.
  2. Переименуйте дубль : либо щелкните правой кнопкой мыши «Take Name» в окне навигатора и выберите «Переименовать» во всплывающем меню, либо дважды щелкните «Take Name» в окне настроек дублей и введите новое имя. Нажмите Enter для подтверждения.

Сохраните «редактируемую» версию

Перед удалением исходного символа или чего-либо еще рекомендуется сохранить «Редактировать» версию файла, к которой вы можете вернуться.

  1. Сохраните файл: В меню «Файл» выберите «Сохранить как…» и с помощью обозревателя «Сохранить файл» перейдите к месту, в котором вы хотите сохранить файл.
  2. Задайте имя файла. : Попробуйте использовать имя файла, описывающее, что он содержит. Также рассмотрите возможность добавления номера версии к имени файла, например, «Actor_To_Hero_WalkRemaps_Edit_V001.fbx».
  3. Установите параметры сохранения : В окне параметров сохранения установите следующие параметры:
    1. Сохранить все элементы : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элементы» и выберите «Сохранить все элементы» во всплывающем окне.
    2. Сохранить всю анимацию : в разделе «Сцена» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Анимация» и выберите «Сохранить всю анимацию» во всплывающем меню.
    3. Параметры транспорта : в разделе «Параметры» щелкните правой кнопкой мыши столбец «Элемент» и выберите «Сохранить все параметры» во всплывающем окне.
    4. Сохранение дублей : в разделе «Дубликаты» выберите отдельные дубли, которые вы хотите сохранить, или щелкните левой кнопкой мыши заголовок столбца «Экспорт», чтобы выбрать все дубли в файле.
    5. Сохранить : Наконец, нажмите «Сохранить».

Удалить все исходные ресурсы персонажа

ВАЖНО: ПРОВЕРИТЬ, ПРАВИЛЬНО РАЗМЕЩЕНА АНИМАЦИЯ, ПЕРЕД УДАЛЕНИЕМ ЛЮБЫХ АКТИВОВ

Убедившись, что все построено правильно, вы можете удалить Исходный Персонаж и все связанные с ним активы.

  1. Выберите пространство имен ИСТОЧНИК : В меню «Правка» выберите «Выбрать по пространству имен…» и выберите пространства имен исходного персонажа в области «Выбор по пространству имен». Нажмите ветвь «Выбрать», а затем «ОК». Вот почему вы должны добавить символ Source в пространство имен при первом открытии файла.
  2. Удалить объекты : в ветви «Сцены» обозревателя сцен щелкните правой кнопкой мыши верхний узел в иерархии «Исходного» персонажа и выберите «Удалить» во всплывающем меню. Удалите все всплывающие предупреждения:
    1. Ok Удалить выбранные элементы?
    2. Да для всех Предупреждение об удалении ограничений
    3. Удалить символ , если обнаружены символьные ограничения.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: : Использование Delete на клавиатуре или Edit> Delete не всегда может удалить все элементы из сцены.

Удалить ограничения

Если ограничения для целевого персонажа больше не требуются или не поддерживаются целевой программой, удалите их со сцены.

  1. Выбор ограничений : в окне «Навигатор» разверните ветвь «Ограничения» и выберите все ограничения для удаления с помощью левой кнопки мыши, Ctrl + левой кнопки мыши или Shift + левой кнопки мыши.
  2. Проверить воспроизведение . На вкладке «Параметры ограничений» снимите флажок «Активные» для отдельных ограничений или нажмите «Активировать все», если выбрано несколько ограничений. Воспроизведите анимацию и убедитесь, что целевой персонаж по-прежнему воспроизводится правильно. Если это не так, проверьте, правильно ли построены ключевые кадры, или активируйте ввод символа Sourch и повторите процесс построения.
  3. Удалить ограничения : щелкните правой кнопкой мыши одно из выбранных ограничений в браузере сцен и выберите «Удалить» во всплывающем меню.

Удалить контрольную установку

Если анимация была отредактирована после сопоставления, с целевым персонажем будет связана контрольная установка. Чтобы уменьшить размер файлов и избежать потенциальных проблем во время импорта, удалите Control Rig со сцены.

  1. Отсоединить контрольную установку : в браузере сцен разверните ветвь Control Rigs и щелкните правой кнопкой мыши контрольную установку целевого персонажа. Во всплывающем меню выберите «Отсоединить контрольную установку». (Если вы не уверены, какое устройство Control Rig связано с целевым персонажем, разверните ветвь «Персонажи», а затем ветвь «Целевой персонаж».Здесь будет отображаться контрольная установка, связанная с целевым персонажем).
  2. Удалить контрольную установку : в браузере сцен еще раз щелкните правой кнопкой мыши контрольную установку и на этот раз выберите «Удалить» во всплывающем меню.

Изменить масштаб символа

Если целевой символ был изменен в масштабе во время процесса характеризации, его необходимо будет вернуть к исходному состоянию перед импортом в целевое программное обеспечение — в идеале это должно быть значение шкалы 1.

  1. Выберите узел масштабирования : в представлении схемы выберите узел, используемый для масштабирования символа.
  2. Проверка ключевых кадров . На панели свойств окна FCurves проверьте, что масштабный канал объекта НЕ имеет примененных к нему ключевых кадров. Если это так, вы должны удалить их или установить значение 1, иначе никакое изменение масштаба не будет работать.
  3. Изменить масштаб до 1 : на вкладке «Свойства» или в полях «Глобальный / Локальный / Слой» в окне средства просмотра введите 1 и нажмите Enter.

Удалить пространство имен

Наконец, удалите пространство имен из целевого персонажа и связанных с ним ресурсов, чтобы избежать конфликтов имен в целевом программном обеспечении.

  1. Выберите пространство имен целевого персонажа. : В меню «Правка» выберите «Выбрать по пространству имен…» и щелкните пространства имен целевого персонажа в области «Выбор по пространству имен». Щелкните ветвь «Выбрать», а затем «ОК».
  2. Удалить целевое пространство имен : в меню «Правка» выберите «Добавить / удалить пространство имен…». На вкладке «Удалить» окна «Добавить / удалить пространство имен» выберите пространство имен целевого персонажа, нажмите «Применить к ветви», а затем — «ОК».
  3. Проверка конфликтов имен .MotionBuilder разрешит любые конфликты именования, возникающие при удалении пространства имен целевого символа, путем добавления «_1» к имени объекта. Чтобы проверить наличие объектов с _1 в имени, переключитесь в режим «Схема», щелкните правой кнопкой мыши в окне средства просмотра и выберите «Найти по имени…» во всплывающем меню или нажмите Shift + n. Введите «* _1» в поле «Введите название модели:» и нажмите «ОК». Это выберет все объекты с _1 в имени объекта.

После завершения перенацеливания, запекания / построения анимации и удаления любых нежелательных элементов файл можно сохранить.Файл можно сохранить как файл FBX или экспортировать как файл BVH, в зависимости от ваших окончательных планов.

Сохранение FBX

  1. Сохраните файл : выберите «Сохранить как…» в меню «Файл» и с помощью окна «Сохранить файл» перейдите к папке, в которой вы хотите сохранить файл. Назовите файл, используя имя файла:
  2. Сохранить один дубль в файле : Если у вас есть несколько дублей в сцене, вы можете сохранить каждый в отдельный файл, установив флажок «Сохранить один дубль в файле».
    1. При использовании функции «Сохранить один дубль для файла» установите флажок «Использовать имя дубля», чтобы переименовать полученный файл с именем дубля. Если этот флажок не установлен, MotionBuilder переименует файл, используя формат именования .fbx.
  3. Сохранить все : в окне «Параметры сохранения» укажите, какие элементы необходимо сохранить. Если в файле нет элемента, который вы уверены, что не хотите включать его в сохранение, оставьте отмеченными все ресурсы, например, элементы сцены, анимацию, настройки и дубли, и нажмите «Сохранить».

Экспорт BVH

  1. Выбрать двуногие бедра : Чтобы получить правильные параметры экспорта при экспорте двуногого скелета, вы должны выбрать двуногий сустав «бедра» в окне просмотра ПЕРЕД началом.
  2. Экспорт файла движения. : Выберите «Экспорт файла движения»… в меню «Файл» и с помощью окна «Экспорт файлов» перейдите к папке, в которую вы хотите экспортировать файлы. Назовите файл, используя поле File name :.
  3. Установите параметры экспорта : В диалоговом окне Параметры экспорта установите следующие параметры:
    1. Содержимое = выбранная модель и дочерние элементы .При этом сустав «бедра» используется как корень результирующего файла BVH.
    2. Существующие файлы = Спросите . Это предотвращает перезапись MotionBuilder существующих файлов при экспорте дублей.
    3. Добавить префикс в имя файла . Это добавляет «Имя файла» к «Взять имя» при экспорте файла — вы можете увидеть получившееся имя файла в столбце «Файл» окна «Параметры экспорта
    4. ».
    5. Проверить имя файла : проверьте имя файла, который вы собираетесь создать, в столбце «Файл» параметров экспорта. Чтобы изменить имя, дважды щелкните имя файла в столбце «Файл» и введите новое.
    6. Экспорт : После правильного имени файла нажмите «Экспорт».

Использование анимации инструмента «Кость» в Animate

Два свойства кости можно использовать для придания упругости IK-костям. Свойства прочности и демпфирования костей придают IK Bones реальное физическое движение за счет интеграции динамической физики в систему Bones IK. Эти свойства позволяют упростить создание анимации с улучшенными физическими характеристиками. Свойства Strength и Damping придают анимации костей реалистичное движение, которое можно настраивать.Лучше всего установить эти свойства перед добавлением поз в слой позы.

Прочность : жесткость пружины. Более высокие значения создают более жесткий эффект пружины.

Демпфирование : Скорость ослабления эффекта пружины. Более высокие значения приводят к более быстрому уменьшению упругости. Значение 0 заставляет упругость оставаться в полной силе во всех кадрах слоя позы.

Чтобы включить упругость, выберите одну или несколько костей и установите значения прочности и демпфирования в разделе «Пружина» инспектора свойств.Чем выше сила, тем жестче становится пружина. Демпфирование определяет скорость затухания эффекта пружины, поэтому чем выше значение, тем быстрее заканчивается анимация.

Чтобы отключить свойства «Сила» и «Демпфирование», выберите слой позы на временной шкале и снимите флажок «Включить» в разделе «Весна» инспектора свойств. Это позволяет вам видеть в рабочей области позы, которые вы определили в слое позы, без влияния свойств Spring.

Следующие факторы влияют на окончательный вид анимации ваших костей при работе со свойствами Spring.Поэкспериментируйте с настройкой каждого из них, чтобы добиться желаемого результата.

  • Значение свойства Strength.

  • Значение свойства демпфирования.

  • Число кадров между позами в слое позы.

  • Общее количество кадров в слое позы.

  • Число кадров между последней позой и последним кадром позы позже.

Rigify — Руководство Blender

Изменить положение костей

Чтобы правильно соответствовать вашему персонажу, кости мета-рига должны быть перемещены в правильные положения.Этого можно добиться двумя разными способами: в режиме позы или в режиме редактирования.

Примечание

Rigify предполагает, что 1 единица соответствует 1 метру. Таким образом, рост человека составляет около 2 единиц. Если ваш персонаж другого масштаба и вы больше знакомы с моделированием, чем с риггингом, перед размещением костей мета-рига предлагается масштабировать его до размеров Rigify. Если вы хотите масштабировать геометрию персонажа, мы предлагаем вам сначала увеличить масштаб персонажа в режиме объекта, затем примените геометрический масштаб с помощью инструмента Применить масштаб .

Rigify Советы по выравниванию человека
  • Конечности: Держите ноги максимально прямыми при виде спереди (Rigify human лучше работает в предсказуемых случаях). Согните колено и локоть под небольшим углом (Rigify должен знать, куда указывает ваше колено / локоть).

  • Торс: Держите позвоночник как можно более прямым при виде спереди (Rigify human лучше работает в предсказуемых случаях). Последняя кость позвоночника — это голова. По умолчанию следующие две кости (сверху вниз) считаются костями шеи.При редактировании рекомендуется, чтобы кости шеи были как можно более выровненными.

  • Лицо: позиционирование костей лица может быть сложной задачей, если вы не являетесь экспертом в редактировании костей и они почти бесполезны, если вы планируете делать лицевую анимацию с помощью ключей формы. Попробуйте удалить черты лица вашего персонажа, если они на самом деле не нужны. Если лицо вам не нужно, все кости лица можно удалить. По умолчанию все кости лица находятся на первом слое арматуры. Вы можете выбрать их, отобразив только слой кости 1, выделив все его содержимое и затем удалите кости в режиме редактирования, чтобы правильно удалить лицо.

    Если вы хотите масштабировать все кости лица одновременно, рассмотрите возможность масштабирования основной кости лица. в режиме позы (см. Метод сопоставления в режиме позы). Основная кость лица размещается в том же положении, что и кость головы. Чтобы легко выделить его, скройте все остальные слои с костями.

Согласование режима позы (базовое)

Войдите в режим позы мета-рига. Вращайте, масштабируйте и перемещайте кости в правильное положение. Когда кости находятся в правильном положении (всегда в режиме позы) использовать .

Примечание

Соединенные кости не могут быть переведены в режиме позы. Вы можете масштабировать родительские кости, чтобы они соответствовали общей длине, а затем уточняли масштаб дочерних костей. Более подробную информацию о режимах якоря см. секция арматуры.

Согласование режима редактирования (расширенный)

Перед входом в режим редактирования кости предлагается некоторая базовая настройка отображения арматуры.

Выбрав мета-риг, перейдите в редактор свойств и щелкните вкладку «Объект».Прокрутите вниз до панели дисплея и включите рентгеновский снимок и под селектором Maximum Draw Type выберите Wire . Таким образом, кости всегда будут отображаться в каркасе поверх вашей геометрии.

Затем всегда в редакторе свойств щелкайте вкладку «Арматуры» и под отображением установите флажок Axis . Таким образом, оси вращения костей будут отображаться в процессе редактирования.

Подробнее о режимах отображения якоря см. страницу панели дисплея.

Направляющая для позиционирования костей

Кости лица

Начните с определения основных ориентиров лица, которым вы будете руководствоваться при размещении костей.

  • Оранжевые линии обозначают кости, которые следует поместить в замкнутые петли.
  • Желтыми линиями обозначены кости, положение которых зависит от окружающих костных петель.
  • Красные линии представляют кости внешнего края.
  • Пурпурные линии представляют собой соединительные кости, используемые для прикрытия деформирующейся плоти.

Область глаз-носовая петля разделена на разные части, обозначенные названиями костей.Следуйте изображению, чтобы разместить кости.

Подсказка

Установка бровей

Выравнивание средних костей в «brow», «brow.b», «lid.t», «lid.t» и щека даст лучшие результаты после генерации оснастки.

Также область челюсти-уха разделена на разные части, обозначенные названиями костей. Следуйте изображению, чтобы разместить кости.

Подсказка

Размещение челюсти

Попробуйте поместить кость «ear.L», покрывающую часть уха, прикрепленную к нижней челюсти (нижняя челюсть).Сделайте то же самое с височной костью, пытаясь прикрыть ту часть, которую вы не хотите двигать челюстью. таким образом вы также определите положение поворота губок.

Предупреждение

При размещении губных костей противоположные костные цепочки должны быть соединены посередине. Разрыв точки слияния может привести к рассогласованию элементов управления в окончательной установке.

После размещения основных костей лица используйте скуловую кость, чтобы соединить область глаз-нос с областью рта челюсти. Затем проделайте то же самое с областью надбровных дуг.Этот процесс автоматически определит области сжатия мышц лица.

Подсказка

точек слияния

В целом оснастка будет работать наилучшим образом, если вы сохраните кость соединенной в их точках слияния.

Расположите кости глаза в точке вращения глаза вправо в направлении лица по оси Y.

Подсказка

Угол поворота с проушиной

Если ваш глаз имеет сферическую форму, вы можете определить его угол поворота, войдя в режим редактирования и выбирая две противоположные вершины на центральном меридиане — или на противоположных полюсах — и привязка курсора к выделению нажатием.Если ваш глаз представляет собой целостную сферу и его местоположение не применяется, вы можете просто использовать его центр масс.

Наконец, расположите кости зубов по геометрии зубов и цепочке костей языка, как показано на рисунке.

Подсказка

Язык

Язык будет работать лучше, если кости будут выровнены по линии симметрии.

Перед созданием оснастки убедитесь, что основная кость лица обращена вверх.

Кости торса

Начните с определения основных зон торса вашего персонажа, которым вы будете руководствоваться при размещении костей.

Голова, грудь и таз — жесткие зоны, поэтому для них требуется меньше костей. Правильное размещение краевой петли вокруг границ зоны на вашей модели. поможет в исправлении деформации после обвязки арматуры.

Начиная с вида сбоку, поместите основные кости позвоночника, пытаясь использовать одна кость для жестких участков и две для гибких. Помимо основного позвоночника, туловище снабжено дополнительными тазовыми костями (для предотвращения сгибания ног), два регулятора груди и две плечевые кости.

Даже если кости таза не появятся в финальной модели в качестве элементов управления, они будут способствовать деформации.

Подсказка

Размещение кости

Постарайтесь, чтобы позвоночник был как можно центрирован внутри ограничивающего объема сетки, просто сделайте небольшое смещение по направлению к спине. Точно так же рассмотрите плечевые кости как общие деформаторы; размещение его слишком вперед — там, где должна быть ключица — может вызвать нежелательную деформацию.

Кости конечностей

При размещении костей рук постарайтесь получить прямую линию, идущую от плечо к руке как спереди, так и сверху.После этого просто добавьте небольшой изгиб в локтях. Это легко сделать, перейдя в вид сверху, войдя в режим редактирования арматуры и слегка сдвинув костное соединение между предплечьем и верхним_п плечом к оси Y мира.

Для ноги вы можете проделать аналогичный процесс. Начните с выравнивания костей ног, создавая прямую линию из бедра к лодыжке, затем поместите ступню и носок соответственно. Не забудьте добавить небольшой изгиб в коленях. Это легко сделать, перейдя в вид сбоку, войдите в режим редактирования арматуры и слегка сдвиньте соединение костей между бедром и голенью по направлению к оси Y мира.

Наконец выровняйте пяточную кость, перейдя на вид спереди и поместив его голову и хвост, чтобы заполнить размер стопы из стороны в сторону, затем, на виде сбоку, выровняйте кость в точке, где пятка касается первого этажа.

Примечание

Начиная с версии 0.5 и выше больше нет необходимости в ручном выравнивании костных валков, об этом позаботится функция генерации, чтобы вы оценили ее по оси изгиба; просто слегка согните конечность, и готово! Если вам нужно больше контроля над ориентацией, следуйте инструкциям, описанным в разделе «Расширенное использование».

Кости пальцев

Начните с того, что поместите палец за пальцем все удары на место.

Подсказка

Расположение пальцев

Простой и эффективный способ выполнить эту операцию — выделить на сетке. соответствующий контур кромки в режиме редактирования и используйте привязку «Курсор к выделению ». Затем вы можете привязать кость к соответствующему циклу, используя привязку Selection to Cursor .

Завершите позиционирование, позаботившись о костных валиках (ось X установлена ​​как ось изгиба).

Подсказка

Костяной рулет

Если рука вашего персонажа расположена так, как показано на рисунках выше, выравнивание оси пальца может быть легко выполнено с помощью выделение всех костей цепочки из одного пальца и пересчет костных валков.

Thumb может потребовать дополнительных настроек в зависимости от топологии меша вашего персонажа, обычно это хорошая отправная точка.

Когда пальцы встанут на место, переместите кости ладони.

Подсказка

Размещение ладони

Старайтесь держать головы костей ладоней на небольшом расстоянии друг от друга.Это расстояние требуется Rigify для определения иерархии элементов управления ладонью. Выравнивание оси ладони можно легко выполнить, выделив все кости ладони и пересчет костных валков.

Создание буровой установки

С костями в правильном положении, вернитесь в Object Mode, перейдите на вкладку Armature, прокрутите вниз и нажмите кнопку Generate , чтобы завершить создание буровой установки. Процесс генерации займет от нескольких секунд до одной минуты в зависимости от сложность буровой установки и аппаратные характеристики вашей машины.Если сгенерированный риг нуждается в доработке, вы можете соответствующим образом изменить мета-риг и затем щелкните еще раз на кнопке создания. Если буровая установка уже существует, Rigify просто перезапишет его, сохранив все ваши модификаторы и ограничения и, где это возможно, все ранее созданные функции.

Если вам нужно сгенерировать более одного рига в сцене или обновить конкретный (если в одном файле их несколько) следуйте инструкциям в разделе Advanced Rig Generation.

Подсказка

Обновление буровой установки

Чтобы перезапись буровой установки работала должным образом, у вас должны быть и буровой установки, и мета-риг, видимый перед повторной генерацией.

Предупреждение

Как и все надстройки Python, интерфейс Blender не может быть обновлен до завершения выполнения скрипта Python. Подождите, пока не появится установка, чтобы увидеть результаты.

Привязка геометрии к буровой установке

Чтобы привязать геометрию к буровой установке, вы можете использовать предпочитаемые вами инструменты. Вот несколько вещей, которые вам нужно знать:

  • Все деформирующиеся кости находятся на слое 30 арматуры.
  • Кости глаз и зубов не деформируются. Вы должны привязать геометрию глаз и зубов через Child Ограничений.
  • Обычно деформация арматуры автоматическими весами отлично справляется с задачей сразу после установки. если правильно разместить кости (а топологии хватит для работы!).

Для получения более подробной информации о слоях арматуры, модификаторах арматуры и раскраске веса обратитесь к руководству Blender.

Характеристики буровой установки Описание

После генерации человеческой буровой установки к вашей сцене будет добавлена ​​новая арматура с именем «Rig». Это риг персонажа, который вы создали из мета-рига человека, и он будет содержать все функции.

Конечности

У каждой конечности будет виджет шестеренки в основании. Это служебная кость, которая содержит все свойства вспомогательной оснастки. Функции оснастки будут отображаться в любом случае, если выбрана пораженная кость, но Если вы ищете в редакторе графиков анимированные значения этих свойств, то, скорее всего, это кость, на которую стоит обратить внимание. В супер-конечности Rigify будут перечислены следующие особенности:

Привязка IK / FK
Чтобы привязать одну цепочку к другой, просто выберите элемент управления, который вы хотите привязать, и на боковой панели появятся кнопки привязки.Нажмите на нужный снимок, и готово!
FK Изоляция конечностей

Ползунок (0, 1)

Если установлено значение 1, рука FK не будет вращаться вместе с туловищем, а вместо этого сохранит вращение в мировом пространстве.

IK После

Логическое (0 = Ложь, 1 = Истина)

Когда IK follow установлен на 1, конечность IK будет следовать за своим родителем в зависимости от ползунка Root / Parent. При значении 0 конечность IK будет оставаться фиксированной в пространстве независимо от того, что будет делать остальная часть оборудования.Это полезный вариант, если вы хотите создать собственное ограничение Child Of на конечности IK в направлении другая часть самого рига (например, прикрепление руки к голове).

Выбор пространства домена конечности IK

Ползунок Корень / Родитель (0 = Корень, 1 = Родитель)

Если установлено значение Root, конечность IK будет перемещаться вместе с корнем, при установке на «Родитель» будет двигаться вместе с туловищем. Это значение зависит от опции IK Follow.

IK / FK Интерактивное смешивание конечностей

Ползунок (0 = IK, 1 = FK)

При установке на IK рука будет следовать за элементами управления IK, при установке на FK рука будет следовать за элементами управления FK.

Переключатель полюсного векторного типа

Логическое (0 = полюс вращения, 1 = стандартный вектор полюса)

Если установлено значение 0, рука IK будет использовать вектор полюса вращения (стрелка у основания конечности). Вращение / перемещение / масштабирование стрелки будет управлять основанием конечности IK. Если установлено значение 1, будет отображаться классический полюсный вектор, который будет использоваться для ориентации конечности IK. Стрелка продолжит указывать на шкалу и расположение основания конечности IK.

Полюсный вектор, следующий за

Ползунок (0 = корень, 1 = отгиб)

Если переключатель вектора полюса установлен на 1 (стандартный полюс), то это значение определяет родительский элемент полюса.Если для параметра Pole Follow установлено значение 1, то полюсный вектор будет связан с конечностью, если установлено значение 0, вместо этого будет следовать корень. Эти свойства также зависят от элемента управления IK Follow. Если для общего следования IK установлено значение 0, то следование полюсного вектора не будет иметь никакого эффекта.

IK Авто-растяжка

Ползунок (0 = без растяжения, 1 = полное растяжение)

Когда установлено значение 0, конечность IK ограничена длиной его покоя. Если установлено значение 1, конечность IK будет растягиваться, пока не достигнет эффектора IK.

Гибкая настройка Bendy Bones

Для каждой конечности — в зависимости от определенных пользователем параметров мета-рига — будет создано несколько сегментов кости. Каждой костью можно управлять с помощью элементов управления, размещенных на голове / хвосте соответствующей кости. Движение твика будет зависеть от общего положения конечностей ИК, но их можно свободно раздвигать, скручивать и масштабировать, даже достигая практически невозможных форм конечностей.

Просто выберите нужный элемент управления и делайте с ним все, что хотите.

Торс
Шея следовать

Слайдер (0 = шея следует за туловищем, 1 = шея следует за грудью)

Этот ползунок управляет изоляцией вращений костей шеи. Если установлено значение 0, шея останется ориентированной как торс (элемент управления большим прямоугольником). Если установлено значение 1, шея будет ориентирована как грудь (большой круг в области плеч).

Голова следовать

Ползунок (0 = голова следует за туловищем, 1 = голова следует за шеей)

Этот ползунок управляет изоляцией вращений головы.Если установлено значение 0, голова будет оставаться ориентированной как торс (большой прямоугольный элемент управления). Если установлено значение 1, голова будет ориентирована как шея.

Лицо
Замок для рта

Слайдер (0 = свободные губы, 1 = края закрыты)

Этот ползунок управляет открытием рта. Если установлено значение 0, перемещение / вращение челюстной кости приведет к открытию рта, если установлено значение 1, губы будут оставаться закрытыми, пока челюсть движется.

Глаза следуют

Слайдер (0 = закрытые веки, 1 = автоматические веки)

Этот ползунок управляет автоматизацией век.Если установлено значение 1, веки и нижняя бровь будут следовать движение глаз, придающее персонажу реалистичный эффект, при значении 0 автоматизация не происходит.

% PDF-1.4 % 571 0 объект > эндобдж xref 571 101 0000000016 00000 н. 0000003367 00000 н. 0000003607 00000 н. 0000003634 00000 н. 0000003684 00000 н. 0000003742 00000 н. 0000004196 00000 п. 0000004304 00000 н. 0000004410 00000 н. 0000004518 00000 н. 0000004624 00000 н. 0000004733 00000 н. 0000004839 00000 н. 0000004948 00000 н. 0000005054 00000 н. 0000005163 00000 п. 0000005271 00000 н. 0000005379 00000 п. 0000005485 00000 н. 0000005594 00000 н. 0000005703 00000 п. 0000005812 00000 н. 0000005920 00000 н. 0000006028 00000 н. 0000006137 00000 п. 0000006245 00000 н. 0000006353 00000 п. 0000006459 00000 п. 0000006567 00000 н. 0000006675 00000 н. 0000006784 00000 н. 0000006890 00000 н. 0000006996 00000 н. 0000007105 00000 н. 0000007214 00000 н. 0000007320 00000 н. 0000007429 00000 н. 0000007510 00000 н. 0000007589 00000 н. 0000007669 00000 н. 0000007749 00000 н. 0000007829 00000 н. 0000007909 00000 н. 0000007989 00000 п. 0000008069 00000 н. 0000008149 00000 п. 0000008229 00000 п. 0000008309 00000 н. 0000008389 00000 п. 0000008469 00000 н. 0000008549 00000 н. 0000008629 00000 н. 0000008709 00000 п. 0000008789 00000 н. 0000008869 00000 н. 0000008949 00000 н. 0000009029 00000 н. 0000009109 00000 п. 0000009189 00000 п. 0000009269 00000 п. 0000009348 00000 п. 0000009509 00000 н. 0000009587 00000 н. 0000009664 00000 н. 0000010904 00000 п. 0000012273 00000 п. 0000013783 00000 п. 0000015187 00000 п. 0000016612 00000 п. 0000018057 00000 п. 0000019240 00000 п. 0000020423 00000 п. 0000020635 00000 п. 0000020850 00000 п. 0000022187 00000 п. 0000023766 00000 п. 0000033768 00000 п. 0000043769 00000 п. 0000043845 00000 п. 0000055405 00000 п. 0000055444 00000 п. 0000064040 00000 п. 0000064079 00000 п. 0000064137 00000 п. 0000064323 00000 п. 0000064485 00000 н. 0000064588 00000 п. 0000064730 00000 н. 0000064874 00000 п. 0000064992 00000 н. 0000065124 00000 п. 0000065284 00000 п. 0000065408 00000 п. 0000065546 00000 п. 0000065666 00000 п. 0000065794 00000 п. 0000065919 00000 п. 0000066066 00000 п. 0000066238 00000 п. 0000003199 00000 п. 0000002364 00000 н. трейлер ] / Назад 663304 / XRefStm 3199 >> startxref 0 %% EOF 671 0 объект > поток hb«f`vA ؀, 88 L \ Z2a \ 5š _ && w60Xo`.j ٪ — / B! f \ 6] f * Q87s XI’D!} Y50u Pt00p aFAA0 (2` @ aRR2 & %% 54 * # ((0QR @% D4 ‘%

hdmi no signal vizio Если на телевизоре по-прежнему отображается только черный экран, попробуйте выполнить указанные ниже действия. Статьи по Теме. Заранее спасибо. Кажется, все мои порты hdmi сдохли. В качестве альтернативы вы можете попробовать HDMI. 22 января 2003 г. · Телевизор говорит «нет сигнала», он не говорит ни видео, ни «от TiVo».Когда я загружаю любой из этих компьютеров, каждый телевизор не будет показывать сигнал «нет сигнала. Привет, ребята. Выберите источник входного сигнала с помощью кнопки громкости или канала на телевизоре. Чтобы узнать, какой тип поддерживаемого кабеля используется, обратитесь к руководству по телевизору или монитору. Подключиться. Я не пробовал 2. Убедитесь, что вы подключили правильный порт HDMI ARC. С того момента, как я купил телевизор, у меня был кабель HDMI в первом положении. К счастью, вы можете исправить второй монитор, который не отображается в Windows 10. с помощью простых советов, приведенных ниже. Если ошибка сигнала исчезла, вам следует подумать о более качественном или высокоскоростном кабеле HDMI.Он работает с адаптером dvi-to-hdmi, но в 80% случаев, когда я его включаю, он говорит, что нет сигнала, затем иногда работает. Программная проблема на iPad. Оставьте мышь и клавиатуру подключенными к компьютеру для управления конфигурацией. 2 октября 2019 г. · Inspiron 15 5000 HDMI не активен. Когда я подключаю ноутбук к телевизору через порт HDMI, телевизор показывает отсутствие сигнала. Возьмите пик и обратите внимание, как называется порт, к которому подключено ваше устройство. Поэтому я подключаю свой кабель hdmi к телевизору E601i-A3 Vizio HDTV и к ноутбуку g6-1a30us.Если ни один из этих методов не помог, вам может потребоваться обратиться в местную службу поддержки Vizio. Я пробовал другое разрешение и разные кабели HDMI, он все еще не говорит об отсутствии сигнала. Vizio 50 Plasma HDMI Port Repair — Нет сигнала Если у вас 50-дюймовый плазменный телевизор Vizio с плохим входом HDMI (т.е. шаги по устранению неполадок, перечисленные в этой статье, должны решить проблему. Некоторые телевизоры плохо реагируют на входы HDMI, которые просто исчезнуть. Первая возможность заключается в том, что вам нужно взять пульт и нажать «INPUT», как при изменении входа HDMI на один из подключенных вами источников.6 ноября 2016 г. · Обязательно сделайте снимок окна диспетчера устройств для видеоадаптеров, звуковых видео и игровых контроллеров и драйверов набора микросхем, относящихся к вашему компьютеру, чтобы обновить правильные драйверы с сайта поддержки HP. после того, как я обновился до 550ti и поставил 430 в свой компьютер G / F, мне пришлось несколько дней ждать, пока HDMI to Mini не появится. 8 августа 2018 г. · Все Vizio правильно подключены через HDMI от ПК к устройству. выключите энергосбережение, установите заставку на 7 часов (пока нет настройки выключения).. Включить CEC 21 июля 2021 г. · Ответ: я просто рискну предположить… 1.) а затем сразу же повторно выбрать свой телевизор. 01 октября 2016 г. · VIZIO P Series 50 ″ Ultra HD TV (поддерживает 4k @ 60Hz только через HDMI 2. У меня только что появился Blu-ray-плеер Insignia NS-BDLIVE01, я подключил его к ЖК-телевизору Vizio VW32L40A через HDMI и получаю только синий экран и сообщение «Нет сигнала!» На входах HDMI1 и HDMI2. Когда ПК загружается, вы видите экран BIOs, а затем экран запуска Windows XP, но когда Windows, наконец, 5 февраля 2020 г. · Исправлено: нет сигнала HDMI. Если проблема связана с вашим компьютером или ноутбуком, вам следует попробовать использовать Restoro, который может сканировать репозитории и заменить поврежденные и отсутствующие файлы.Тот же порт для кабеля и ТВ отлично работает с моим подключенным приставкой. Отсоедините кабель HDMI от телевизора и переместите его в другой порт. Измените телевизор на тот же вход HDMI, что и Chromecast. Вот несколько примеров. Переключите телевизор на новый вход HDMI, чтобы увидеть, решена ли проблема. 29 июня 2020 г. · У меня есть два телевизора Vizio с приставками (еще два с устройствами roku). … читать далее. Я предполагаю, что это было не из-за того, что вы забыли повторно подключить кабели после перемещения вещей, поэтому он говорит об отсутствии сигнала, потому что порт HDMI, который вы сказали ему использовать в качестве входа, не имеет в нем ничего.VIZIO предоставляет услуги по установке, кабелям и настенным креплениям (подробные сведения о дополнительных компонентах см. На задней панели). Я перерезал шнур много лет назад, поэтому смотрю видео с Hulu и Netflix, подключив компьютер к телевизору через HDMI. Проверьте тип и скорость кабеля HDMI; любое несоответствие между ними может вызвать 7 июля 2011 г. · Плазменная RGB-подсветка Vizio P50HDTV не дает сигнала. Итак, да, я пробовал несколько недавно приобретенных и качественных кабелей HDMI. Недавно мой вход HDMI на моем телевизоре обозначился как «Нет сигнала!» каждый раз, когда я включал Xbox.В течение последних нескольких месяцев у меня были спорадические проблемы с моей службой Xfinity TV и моим телевизором Vizio — Model # E55-D0. Чтобы исправить это, проверьте подключения к телевизору Vizio. Я купил телевизор в 2011 году. 3. У вас есть шикарный пульт с клавиатурой и приложения для потоковой передачи видео прямо на вашем телевизоре! Но когда вы подключаете устройство • Сообщение «Нет сигнала», которое появляется на вашем телевизоре Vizio, является признаком того, что HDMI не распознается. 13 июля 2013 г. · Владелец / оператор компании по обслуживанию аудио / видео и ремонту 36 313 довольных клиентов.Убедитесь, что телевизор подключен к правильному входу (HDMI, HDMI-2, AV и т. Д.), Однако вы подключены к телевизору. Включите телевизор и повторно подключите источник питания к устройству Chromecast, но не вставляйте Chromecast в порт HDMI телевизора. Мне кажется, что если бы телевизор был мертв, он бы не получил экран Vizio и не показывал бы «нет сигнала», но я думаю, мне нужно заказать новый телевизор. 1. нет выхода HDMI на vizio TV на карте gtx 550ti. только что установил gtx 550ti, простая установка, ранее был GT 430, с vga на мой монитор и HDMI, клонированным на мой телевизор Vizio, все работало отлично, использовал его для просмотра вещей с ПК на телевизор.Я ищу какую именно деталь мне заказать. 4. Vizio XVT323SV «Нет сигнала». У меня только что появился новый телевизор Vizio P50HDTV, и я хотел бы подключить выход HDMi карты NVidia моего ПК к Vizio RGB с помощью Windows XP SP2. Подключите устройство Chromecast к порту HDMI на телевизоре. Итак, у вас есть телевизор марки Vizio. Телевизоры Vizio имеют хорошо известные серии с названиями D, E, M, P и V. Это нормально для пользователя Vizio, но у вас возникают проблемы, поскольку вы не можете смотреть фильмы, слушать музыку или подключаться к другим внешним устройствам. и Интернет.Убедитесь, что на вашем ПК не требуется нажатие функциональной клавиши для передачи изображения с ПК на телевизор. Тот факт, что порт Lightning на адаптере позволяет заряжать iPad, не означает, что порт HDMI в порядке. Примерно каждые 7–14 дней. VIZIO. Я замечаю это, когда вытаскиваю кабель HDMI из клиента и подключаю его обратно 2. 16.01.2010 14:44. Nvidia показывает два монитора, но 26 апреля 2014 г. · Проблема, с которой вы столкнулись, должна лежать в одном из нескольких мест. Оплатите счет за кабельное или спутниковое телевидение. Очевидно 2.Здравствуйте, я здесь новенький, и мне действительно нужна помощь. Прямой коаксиальный кабель ТВ к прямому ТВ-приемнику. Обычно он говорит TV, Comp, HDMI 1, HDMI 2 и т. Д. И говорит об отсутствии сигнала. Если настройка подключения HDMI отключена, включите ее. Плохой адаптер. Плохой кабель HDMI или разъемы на кабеле. Vizio Vo22l No Signal 2/20 [Книжные] сцены; транслируйте то, что вам нравится, и сокращайте счета за цифровое телевидение. Цените бесплатные телеканалы: транслируйте прямые телепередачи, каждую минуту ежедневных новостей, спортивные состязания, фильмы, шоу и многое другое на канале Roku в дополнение к огромному ассортименту бесплатных развлечений с верхних каналов на • Цветные точки под каждым источником сигнала и дополнительным оборудованием показывают, какой тип соединений вы можете использовать для подключения к вашему VIZIO HDTV.Я где-то читал о переустановке драйверов или что-то в этом роде, но не знаю, какие именно. 4 ноября 2012 г. · Когда я включаю свой новый 32-дюймовый Vizio, подключенный через HDMI к Genie Client, телевизор и клиент включаются, получаю сообщение об обнаружении, а затем на моем телевизоре нет сигнала. Я проверил свой ноутбук, он обнаружил мой телевизор Vizio и показал 1 и 2 монитора, но нет выходного сигнала. com или позвоните по номеру 1-888-849-4623, чтобы сделать заказ сегодня. Подключите устройство и включите его снова. Экран Vizio TV мигает. 5 марта 2019 г. · Вы можете сбросить настройки Vizio TV, отсоединив шнур питания от задней панели телевизора и от розетки.Вы можете столкнуться с миганием экрана на вашем Vizio TV, что, скорее всего, является результатом плохо подключенного кабеля, что приводит к плохому телевизионному сигналу. 0) После подключения CAC-1070 к DP и подключения моего HDMI 2. Я вообще не получаю сигнала, когда я использую только HDMI. Vizio tv сначала показывал «Нет сигнала», а теперь показывает «Нет каналов» в главном списке. В обычный день большинство людей просто берут в руки пульт от телевизора и мгновенно получают услуги кабельного телевидения. Чтобы выяснить причину, необходимо проверить несколько вещей.Подключитесь к другому экрану, например к телевизору, и почему на моем hdmi нет сигнала? Убедитесь, что на исходное устройство подается питание и оно включено. С Vista все было нормально, и теперь НЕТ СИГНАЛА. 0 Кабель HDMI (насколько мне известно). У меня телевизор Vizio модели XVT323SV. Если я нажму что-нибудь, на телевизоре пропадет «нет сигнала», и я не смогу изменить вход. Связанный: Лучшие настройки звука для Vizio 5. если это произойдет снова (должно быть очень редко), используйте пульт Vizio, чтобы изменить входы HDMI на что-то другое, а затем обратно на DVR.Почему не работает Vizio HDMI? 12 января 2021 г. · Правый порт HDMI ARC. Vizio TV получает данные, а проблема с сигналом отсутствует. 0-совместимый кабель в HDMI 2. Когда телевизор включается, сразу отображается окно меню входного сигнала. 5 мая 2021 г. · Сообщение «Нет сигнала» указывает на проблему с кабельным подключением или внешним устройством. Если вы хотите подключить свой телефон или планшет Android к телевизору, убедитесь, что на вашем устройстве включена настройка подключения HDMI. 2. Эта проблема возникла случайно.Если у вас по-прежнему возникают проблемы, обратитесь к производителю ПК, чтобы определить, есть ли обновленный видеодрайвер. 15 февраля 2012 г. · 1. Я считаю, что проблема как-то связана с тем, как BOLT выполняет квитирование сигнала HDMI по сравнению с к Серии 3 и Премьере по отношению к Vizio TV. На компе все настроено нормально, установлено разрешение 1080p при 60 Гц. . Проблемы с экраном телевизора Vizio Если на вашем телевизоре Vizio нет сигнала и отображается синий экран, это означает, что вы настроили телевизор на неправильный входной канал HDMI.Поскольку я не знаю вашего местоположения, возможно, вам придется найти их «ближе к дому». Подождите 30 секунд. 6 ноября 2012 г. · У меня 26-дюймовый телевизор Vizio HDTV, и я использую кабель HDMI с моей Xbox 360 Slim в течение года, когда он был у меня. Mac Mini — прямой 21 июля 2021 г. · Ответ: Я просто рискну предположить… 1. после того, как я обновился до 550ti и установил 430 в свой компьютер G / F, мне пришлось несколько дней подождать, пока не появится HDMI to Mini. 05 мая 2021 г. · Сообщение «Нет сигнала» указывает на проблему с кабельным подключением или внешним устройством.Посетите www. Убедитесь, что шнур между коробкой прямого доступа и телевизором надежно закреплен на обоих концах. 13 декабря 2011 г. · Проблема заключается в том, что Vizio HDTV поддерживает этот сигнал, когда не обнаруживает никакой активности от Mac. Теперь возьмите пульт VIZIO и нажмите клавишу ввода. Некоторые звуковые панели Vizio имеют более одного порта HDMI, но все они не являются ARC. Убедитесь, что ваши соединения надежно закреплены. и да, я делаю fn watever до 6 ноября 2012 г. • У меня есть 26-дюймовый телевизор Vizio HDTV, и я использую кабель HDMI с моей Xbox 360 Slim в течение года, когда он у меня был.1-> marantz sr 1403-> vizio e65-e1: Vizio TV, хороший сигнал Wi-Fi, плохое соединение HD, задержка Amazon. Убедитесь, что на ПК установлено разрешение, поддерживаемое телевизором. Ваш VIZIO HDTV теперь сохранен из кучи нежелательной почты. Если устройство-источник подключено с помощью кабеля HDMI®: убедитесь, что телевизор и устройство-источник включены, затем отсоедините кабель HDMI от одного из устройств и подключите его снова. когда я смотрю в настройки разрешения экрана, я вижу, что там написано e601i. Нет сигнала! Insignia Blu-ray / Vizio HDTV.16 января 2010 г. · Insignia Blu-ray / Vizio HDTV — поддержка Best Buy. Почему у моего hdmi нет сигнала? Убедитесь, что на исходное устройство подается питание и оно включено. Как исправить экран отсутствия сигнала на вашем VIZIO HDTV. 6 декабря 2016 г. · Мне нужно знать, как починить телевизор Vizio, который сообщает об отсутствии сигнала. Поменял на другой кабель HDMI, но все равно ничего. Почему на моем телевизоре Vizio нет сигнала? Основная плата телевизора Vizio обычно обрабатывает аудиовизуальные входы, поэтому, когда она выходит из строя, плата управления может сказать: эй, сигнала нет.Я сначала купил телевизор с 30-футовым кабелем HDMI и 21 февраля 2020 г. · Rustyben. Это так же сбивает с толку, как и раздражает, и это, безусловно, неудобство. «Но когда я перехожу в меню телевизора и выбираю другое соединение (например, телевизор, другой HDMI и т. Д.). Когда экран синий, это обычно означает, что у вас есть канал, выбранный для просмотра на VHS или DVD, а не любые кабельные или спутниковые каналы. Несколько дней назад все работало отлично. Это работает в большинстве случаев, когда проблема возникает из-за повреждения системы.Скачать бесплатно Vizio Устранение неполадок Нет сигнала Телевизоры HDVIZIO VIZIO XVT553SV нет сигнала HDMI 3 СПОСОБА УСТРАНЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ ВХОДА HDMI \ «БЕЗ СИГНАЛА \», УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ Как восстановить заводские настройки Vizio Smart TV — исправить сейчас Нет сигнала на телевизоре — 5 простых шагов, чтобы получить назад изображение и звук — Пожалуйста Страница 5/32 27 июля 2012 г. · Я обновил Vista до Windows 7 Home Premium некоторое время назад и подключил свой ноутбук, чтобы посмотреть фильмы, и все, что я вижу, — НЕТ СИГНАЛА. Причиной этой проблемы может быть порт / кабель HDMI или что-то не так с графическим драйвером.hdmi нет сигнала vizio

Редактировать Заканчивать

Как настроить домашнюю сеть

Наличие хорошей и стабильной домашней сети очень важно, особенно в наши дни, когда мы больше работаем из дома и подключаем все больше и больше устройств.

Это также значительно упрощает работу, нет ничего более раздражающего, чем подняться по лестнице и потерять соединение Wi-Fi.Или когда вы работаете за обеденным столом, но не можете пользоваться принтером.

Сегодня я собираюсь объяснить, как настроить домашнюю сеть. Сначала мы рассмотрим, какие компоненты вам нужны (маршрутизатор, точка доступа, коммутатор и т. Д.). Затем о том, как вы можете настроить его, чтобы получить лучшую домашнюю сеть с отличной производительностью.

Мы обсудим следующие темы:

Планирование настройки домашней сети

Прежде чем мы начнем покупать сетевое оборудование, сначала выясним, что нам нужно и чего мы хотим достичь с помощью нашей домашней сети.

  • Какова планировка вашего дома и где вы хотите иметь доступ в Интернет? Просто внутри или вы также хотите использовать Wi-Fi в своем саду?
  • Проводной или беспроводной? Большинство устройств могут подключаться через Wi-Fi, но для потоковой передачи и игр лучше использовать проводное соединение.
  • Сколько устройств нам нужно для проводного подключения?
  • Хотите ли вы поддерживать устройства PoE (Power of Ethernet)? Подумайте об IP-камерах и точках доступа.

Чтобы помочь вам выбрать правильную передачу, я создал домашний планировщик сетевого оборудования .Просто введите несколько деталей, и вы получите список покупок с переключателем нужного размера и нужным количеством точек доступа, при этом убедитесь, что вы получаете лучшее сетевое оборудование за свои деньги.

Итак, принимая во внимание эти моменты, нам необходимо спланировать настройку сети, которая подходит на данный момент и на ближайшие 3-5 лет. В наши дни все больше и больше устройств требуют подключения к Интернету, в основном беспроводного, поэтому важно хорошее покрытие беспроводной сети. Особенно, если вы хотите использовать продукты для умного дома, например лампы Philips Hue.Им требуется беспроводное соединение.

Также имейте в виду, что дети вырастают, получают собственный мобильный телефон и могут иметь компьютер или игровую консоль в своей комнате.

Лучший маршрутизатор для домашней сети

Первое, что нам понадобится, это хороший сетевой маршрутизатор. Ваш интернет-провайдер предоставит вам модем / маршрутизатор, который иногда также имеет встроенную точку доступа. Вы можете подумать, почему бы не использовать только модем / маршрутизатор по умолчанию?

Ну, у вас нет контроля над безопасностью, функции ограничены, а покрытие WiFi ужасно.Кроме того, модем / маршрутизатор от интернет-провайдера необходимо разместить рядом с интернет-кабелем, что в большинстве случаев не является местом, где вы хотите использовать беспроводную сеть.

Так что же делает роутер хорошим? Если мы посмотрим в Интернете, большинство брендов рекламируют скорость беспроводного соединения, сколько Мбит / с может обрабатывать маршрутизатор и т. Д. Но мы ищем

  • Простота управления — предпочтение отдается простому в использовании веб-интерфейсу
  • Быстро — (количество пакетов в секунду, которые он может обрабатывать, пропускная способность)
  • Поддерживает QoS — (качество обслуживания, поэтому мы можем отдавать приоритет потоковому мультимедиа и играм)
  • Fanless (вентиляторы шумят и втягивают пыль в устройство)

Чего мне плевать, там производительность WiFi.Маршрутизатор никогда не размещается в оптимальном положении для хорошего покрытия Wi-Fi. Хорошее покрытие WiFi и скорость — это наиболее важная часть хорошей домашней сети. Мы оставим Wi-Fi точкам доступа, они для этого созданы.

Какой роутер купить?

Сейчас на рынке много маршрутизаторов, но у меня лучший опыт работы с маршрутизаторами Unifi или Edge от Ubiquiti. Возможно, вы никогда о них не слышали, но они производят сетевое оборудование корпоративного класса по действительно отличной цене.

Я использую только сетевое оборудование Unifi или Edge для домашних сетей, и оно меня никогда не подводило.

Ubiquiti Unifi USG

Линия Unifi использует веб-контроллер, который вы можете запустить на своем компьютере или с помощью облачного ключа. Вы можете использовать один контроллер для управления всеми устройствами Unifi, получать четкое представление о производительности вашей сети и подключенных клиентов.

Производительность устройств корпоративного уровня, цены действительно хорошие. Они поддерживают все необходимые функции, такие как QoS, расширенный брандмауэр, поддержку VLAN и VPN.Вы можете получить Unifi USG на Amazon примерно за 120 долларов.

EdgeRouter X

Если для вас (или вашей семьи) важны онлайн-игры, потоковая передача или видеоконференции, выберите Ubiquiti EdgeRouter X.

EdgeRouter X может обрабатывать интернет-соединения от 100 до 250 Мбит с включенным QoS. USG может обрабатывать только 60-мегабитное интернет-соединение с QoS.

Еще одно преимущество ERX — то, что он стоит всего около 50 долларов на Amazon. Я написал подробное руководство о том, как установить и настроить EdgeRouter X и оптимизировать его для достижения наилучшей производительности.

EdgeRouter можно использовать также как клиент OpenVPN. Таким образом, вы можете защитить всю свою сеть с помощью вашего любимого провайдера VPN, такого как NordVPN или ExpressVPN

Netgear Nighthawk (R7000)

Если вы не хотите покупать продукцию Ubiquiti, тогда Netgear NightHawk (R7000) — действительно хороший и популярный вариант. Это один из самых покупаемых роутеров на Amazon не зря.

Nighthawk R7000-AC1900 имеет динамическое QoS. QoS определяет приоритет сетевого трафика, например, потоковая передача (Netflix, YouTube), трафик видеоконференцсвязи (Skype) более важен, чем обычный сетевой трафик загрузки.Таким образом, это имеет более высокий приоритет и обрабатывается в первую очередь по сети.

Если вы не хотите или не можете разместить в доме выделенные точки доступа, то вам стоит приобрести именно этот маршрутизатор. Производительность Wi-Fi отличная и молниеносная.

Netgear дороже USG или EdgeRouter.

Коммутатор домашней сети

Подключение сетевых устройств по проводам — ​​лучшее решение, если вам нужна стабильность и производительность. Беспроводные сети подвержены помехам, что может сильно расстраивать, когда вы смотрите свой любимый сериал на Netflix или участвуете в онлайн-игре.Поэтому, когда у вас есть возможность, протяните кабели к каждому месту в вашем доме, чтобы обеспечить хорошую, надежную домашнюю сеть.

Если вы хотите узнать больше о разводке домашней сети, обязательно прочтите эту статью, в которой я более подробно расскажу о разводке вашей сети.

Когда я переделывал свой дом, я протянул лишние провода к телевизору и системе Hi-Fi. Да, Smart TV поддерживает Wi-Fi, но встроенная антенна окружена металлом, который ослабляет сигнал. И я ненавижу, когда Netflix продолжает буферизацию, поэтому, если у вас есть возможность, подключите кабель Ethernet между телевизором и маршрутизатором.

Сколько портов вам нужно?

Итак, как часть настройки нашей домашней сети, нам нужен хороший коммутатор, чтобы соединить все устройства вместе. Большинство маршрутизаторов имеют 4 порта LAN, поэтому, если вы собираетесь использовать только Wi-Fi в своем доме, коммутатор не нужен.

Во всех остальных случаях я рекомендую приобрести хотя бы 8-портовый коммутатор с PoE (Power over Ethernet) для подключения всего. Почему 8 портов? Что ж, позвольте мне познакомить вас с кратким списком распространенных сетевых устройств:

  1. Для подключения к маршрутизатору необходим один порт коммутатора
  2. Точка доступа на первом этаже (требуется PoE)
  3. Точка доступа на втором этаже (требуется PoE)
  4. NAS (сетевое хранилище / внешний жесткий диск)
  5. Smart TV
  6. Game Console
  7. Smart Thermostat (некоторые подключаются через Wi-Fi, другим нужен мост)
  8. Office / Computer

Видите ли, здесь ничего особенного, и я уже использовал 8 портов.При покупке выключателя учитывайте следующее:

  • Поддержка PoE, таким образом, вы можете подключить точку доступа только с помощью кабеля Ethernet.
  • vLAN, вы хотите отделить гостевую сеть от своей собственной.
  • Скорость Gigabit Ethernet

Unifi US-8-60W

Чтобы воспользоваться всеми преимуществами продуктов Unifi, мы выберем коммутатор Unifi с PoE. PoE позволяет подключать точки доступа Unifi с помощью только кабеля Ethernet, устраняя необходимость в адаптере PoE (и дополнительных розетках)

Линия Unifi — это снова оборудование корпоративного уровня по хорошей цене.Объединение всех продуктов Unifi позволит нам управлять нашей сетью с помощью всего одного контроллера. Это сделает вашу жизнь и общение намного проще. Unifi Switch будет стоить вам около 110 долларов на Amazon, но это деньги потрачены не зря.

Если вам нужно более 8 портов, я предлагаю вам выбрать два коммутатора Unifi, US-8-60w и обычный US-8. У Unifi с 16 и 24 портами есть встроенные вентиляторы, которые могут издавать некоторый шум. 8 портов безвентиляторные.

Netgear ProSafe серии

Netgear предлагает множество моделей коммутаторов, пластиковый корпус, металлический, управляемый, неуправляемый, большой, маленький, серый, синий… Но нам нужен управляемый коммутатор, от 8 до 16 портов и гигабитный Ethernet.

Серия ProSafe — лучший выбор для дома и малого бизнеса. Их можно очень красиво закрепить на стене, на них предоставляется пожизненная гарантия и все необходимые сетевые функции. ProSafe немного дороже по сравнению с Unifi, но у него больше портов, поэтому вам нужен только один из них. Если вам интересно, проверьте цену на Amazon.

Итак, это два моих переключателя goto, я использовал их оба много раз, и они никогда меня не подводили.

Домашняя беспроводная сеть

Для каждой настройки корпоративной или домашней сети я использую точки доступа только одной марки — Ubiquiti Unifi.Почему? Потому что ими так легко управлять и они обладают такой высокой производительностью, что, на мой взгляд, они являются лучшим соотношением цены и качества.

Итак, чтобы получить лучшую беспроводную сеть, нам необходимо понять планировку и структуру нашего дома и определить места, где находится больше всего беспроводных устройств.

Да, вы можете разместить точку доступа в коридоре, но если между холлом и гостиной есть бетонная стена, то ваш беспроводной сигнал будет страдать от бетона и арматуры.

UniFi имеет несколько точек доступа, вы можете узнать больше в этой статье о выборе правильной точки доступа для вашей сети и установке точек доступа. Если вы выбираете все решение Unifi, обязательно ознакомьтесь с пакетами продуктов Unifi на Amazon, чтобы сэкономить деньги.

Основы домашней сети

Итак, прежде чем мы начнем настраивать нашу домашнюю сеть, позвольте мне рассказать вам о некоторых основах, которые помогут вам понять, как работает домашняя сеть.

В сети все устройства получают IP-адрес.Каждое устройство имеет уникальный IP-адрес в сети. Таким образом, все устройства могут связываться друг с другом.

Ваш маршрутизатор всегда имеет фиксированный IP-адрес, поэтому вы можете легко войти в свой маршрутизатор, просто перейдите по адресу http://192.168.1.1 или http://192.168.0.1.

DHCP против фиксированного IP-адреса

В сети устройство имеет либо фиксированный IP-адрес, либо получает IP-адрес от DHCP-сервера. Сервер DHCP встроен в ваш маршрутизатор и назначает компьютеру уникальный IP-адрес на определенное время.

Таким образом, вы можете использовать свой ноутбук или мобильный телефон не только в домашней сети, но и, например, в офисе. Когда ваш ноутбук подключается к беспроводной сети из офиса, он запрашивает IP-адрес у DHCP-сервера в вашем офисе.

Сейчас хорошей практикой является присвоение фиксированному сетевому устройству фиксированного IP-адреса. Таким образом, вы всегда будете знать, как к ним подключиться. Подумайте о своем сетевом принтере, точке доступа или NAS. Когда вы оставляете свой сетевой принтер на DHCP, он будет получать новый IP-адрес при каждом перезапуске, в результате чего вы потеряете соединение с вашим принтером.

Итак, при настройке нашей домашней сети мы дадим нашим фиксированным сетевым устройствам фиксированный IP-адрес, чтобы мы могли легко управлять ими при необходимости.

Настройка домашней сети

Теперь у нас есть все необходимое для нашей сети. Осталось все подключить и установить, и все готово. Звучит просто, правда?

Позвольте мне помочь вам с этим 😉

Если вы выбираете все решение Unifi, рекомендуем получить Unifi Cloud Key .С помощью Cloud Key вы можете управлять своей домашней сетью из облака, и это устраняет необходимость в локальном контроллере ( , который вы можете установить на Raspberry Pi, например, )

Схема домашней сети

Итак, у нас есть все части, но как их настроить? Сначала небольшая диаграмма того, как может выглядеть ваша сеть:

Как видите, у нас есть модем, который мы получили от нашего интернет-провайдера, маршрутизатор (в данном случае EdgeRouter ER-X), коммутатор, несколько точек доступа и облачный ключ.

Независимо от того, какой маршрутизатор вы купили (или уже приобрели), основы остаются прежними. Маршрутизатор от интернет-провайдера будет использоваться только для настройки подключения к Интернету. Кроме того, он будет перенаправлять весь трафик только на наш собственный маршрутизатор.

Я всегда даю сетевым устройствам фиксированный IP-адрес и использую DHCP только для клиентов. Таким образом, вы знаете, как и где добраться до сетевого оборудования, если что-то не работает.

Шаг 1 — Подключите роутер к модему

Большинство интернет-провайдеров объединяют модем и маршрутизатор в одно устройство.Таким образом, вы можете просто подключить свой компьютер, и все заработает. Но мы хотим, чтобы была наилучшим образом настроена для домашней сети , поэтому нам нужно «отключить» функцию маршрутизатора модема / маршрутизатора интернет-провайдера.

Вы должны иметь в виду, что каждый маршрутизатор, который вы покупаете, имеет фиксированный IP-адрес, уже установленный на заводе, и в 9 из 10 случаев это 192.168.1.1, и это проблема. Потому что, если два устройства в сети имеют одинаковый IP-адрес, они не могут общаться друг с другом.

Как вы можете видеть на большой диаграмме выше, маршрутизатор от интернет-провайдера и наш собственный маршрутизатор имеют другой диапазон IP-адресов, чем наша внутренняя сеть (окрашена в оранжевый цвет).

Изменить IP-адрес и DHCP

Итак, начнем с изменения сетевых настроек в роутере от провайдера:

  • Нажмите Клавиша Windows + R
  • Введите cmd

Откроется старое доброе окно dos (командная строка Windows). Введите следующую команду:

ipconfig

Результат будет примерно таким:

Как видите, адрес маршрутизатора моего интернет-провайдера по умолчанию также 192.168.1.1, поэтому, когда мы подключим наш новый маршрутизатор к одному из провайдеров, мы получим конфликт.

Итак, сначала вам нужно войти в свой маршрутизатор интернет-провайдера на http://192.168.1.1 и изменить диапазон IP-адресов в настройках DHCP на что-то вроде 192.168 .0. 10 — 192,168 .0. 100 и сделайте IP-адрес самого роутера 192.168 .0. 1

Вы найдете настройки DHCP где-нибудь в разделах «Настройки сети», «Локальная сеть», «Настройка сети» или что-то подобное.

Установите маршрутизатор в режим моста или DMZ

Чтобы отключить функцию маршрутизатора или маршрутизатор вашего интернет-провайдера, нам необходимо установить его в режим моста или режим DMZ.Это действительно зависит от марки вашего роутера, где находится этот параметр. Скорее всего на странице настроек инета.

Отключить встроенную точку доступа

Поскольку мы вошли в свой маршрутизатор, мы можем просто отключить Wi-Fi, чтобы не приходилось возвращаться позже. Но прежде чем вы это сделаете, убедитесь, что вы подключены к маршрутизатору с помощью сетевого кабеля. В противном случае вы потеряете соединение с роутером.

Найдите страницу настроек беспроводной сети и отключите Wi-Fi, чтобы он не мешал работе нашей новой точки доступа.

Подключить новый роутер

Теперь мы можем безопасно подключить наш новый маршрутизатор, просто подключите кабель между портом LAN вашего маршрутизатора ISP и портом WAN или Eth0 вашего нового маршрутизатора. И поскольку нам нужно, чтобы наш компьютер был подключен, кабель от порта LAN нашего нового маршрутизатора к вашему компьютеру:

В случае маршрутизатора Unifi USG теперь необходимо подключить Cloud Key для настройки контроллера. Таким образом вы можете адаптировать все сетевые устройства. Я не буду сейчас вдаваться в подробности об этом.

Шаг 2 — Настройка нашего нового маршрутизатора

Итак, наш новый роутер подключен к одному из провайдеров. Теперь нам нужно настроить наш новый маршрутизатор. Я создал подробное руководство для Edgerouter ER-X. Если вы выбрали другой маршрутизатор, вы можете выполнить следующий шаг в качестве руководства для настройки домашней сети:

Изменить пароль по умолчанию

Безопасность в нашей домашней сети — это то, о чем вы всегда должны заботиться. Убедитесь, что вы изменили пароль маршрутизатора по умолчанию на какой-нибудь уникальный и надежный.Пароли по умолчанию перечислены в Интернете, поэтому вам действительно не следует их использовать.

Настройка DHCP-сервера

Мы хотим, чтобы IP-адрес был выше 192.168.1.200, доступного для фиксированных сетевых устройств. Поэтому убедитесь, что диапазон DHCP установлен примерно от 192.168.1.10 до 192.168.1.199. Таким образом, у нас будет достаточно IP-адресов для наших точек доступа, сетевых принтеров и т. Д.

DNS-сервер

DNS-серверы переводят доменные имена, такие как lazyadmin.nl, в IP-адрес.Таким образом, ваш компьютер может подключиться к серверу, на котором размещен сайт. Теперь некоторые DNS-серверы относительно медленные, в то время как другие работают быстро.

Вы можете найти самый быстрый DNS-сервер для себя, но в большинстве случаев 1.1.1.1 и 1.0.0.1 являются самыми быстрыми доступными DNS-серверами. Еще одним преимуществом 1.1.1.1 является то, что они уважают вашу конфиденциальность, подробнее об этом здесь.

Шаг 3 — Подключите переключатель

Это довольно просто, просто подключите кабель между портом LAN вашего нового маршрутизатора и коммутатором.Если у вас есть управляемый коммутатор, проверьте документацию о том, как войти в веб-интерфейс.

Некоторые коммутаторы поставляются с фиксированным IP-адресом, у других есть инструмент для поиска устройства. В незнакомых для меня сетях я часто использую небольшую программу Advanced Ip Scanner. Этот небольшой бесплатный инструмент сканирует вашу сеть и выводит список всех подключенных устройств и их IP-адресов.

Когда вы вошли в систему для переключения, дайте ему фиксированный IP-адрес, чтобы вам не приходилось искать его снова.

Шаг 4. Точки доступа

В зависимости от полученной точки доступа и купленного коммутатора это может быть простое подключение кабеля Ethernet между коммутатором и точкой доступа. Но если у вас есть коммутатор без PoE, вам необходимо разместить адаптер PoE между коммутатором и точкой доступа.

Если вы выбрали точку доступа Unifi, а она должна быть у вас, откройте Unifi Controller (или приложение, если вы хотите установить их без контроллера), примените точки доступа.Полное руководство по установке точек доступа Unifi можно найти здесь

Лучшее место для точки доступа

Размещение точки доступа — действительно важная часть настройки вашей домашней сети. Размещение его в правильном месте имеет решающее значение, хорошее соединение Wi-Fi или нет. В Unifi Controller есть опция для создания плана этажа с размещенными на нем устройствами.

Вы можете использовать эту карту, чтобы найти идеальное место для ваших точек доступа.Карта позволяет рисовать стены разных типов, каждая со своими характеристиками. Затем вы можете разместить на нем свою точку доступа и включить тепловую карту.

Вы увидите, какая часть сигнала блокируется стенами, дверями и окнами, так что вы получите хорошее представление о том, какое место является идеальным. Я привел несколько примеров, чтобы дать вам представление.

На плане первого этажа точка доступа расположена у входа. Обычно это место используется, потому что людям не нравится вид на точку доступа на потолке в гостиной.Как видите, покрытие 5G в гостиной оставляет желать лучшего, более медленное покрытие 2G — это нормально.

Если вы разместите точку доступа в гостиной, где находится большинство беспроводных устройств, вы получите хорошее соединение с отличной производительностью. Поэтому я действительно предлагаю вам сначала составить план этажа в контроллере, чтобы вы могли найти лучшее место для точки доступа.

Безопасность домашней сети

Отдельная гостевая сеть Wi-Fi

После того, как мы настроили нашу домашнюю сеть, пора подумать о ее безопасности и безопасности устройств в ней.У всех нас есть гости, это могут быть друзья, родственники или родственники, и у всех есть мобильный телефон. У вас может возникнуть соблазн дать им свой пароль Wi-Fi, но что, если на их устройстве есть вредоносное ПО или вирус? Ваша сеть также может быть заражена.

Большинство современных точек доступа позволяют создавать несколько SSID (сетей WiFI), поэтому создайте один для своих гостей. Но это еще не все, что вам нужно сделать, цель состоит в том, чтобы отделить трафик гостевой сети от вашей собственной сети. И здесь на помощь приходят виртуальные локальные сети (помните, о чем следует помнить при поиске нового коммутатора).

Создайте отдельную VLAN для гостевой сети, чтобы обеспечить безопасность сети. При создании VLAN вам необходимо сначала создать VLAN на маршрутизаторе, а затем назначить VLAN гостевому SSID в точке доступа.

Если вы выбрали решение Unifi, вы также можете использовать гостевую сеть Unifi, чтобы предотвратить доступ гостей к вашей локальной сети. Подробнее о гостевой сети и гостевом портале читайте в этой статье.

Проверить интернет-трафик

Для обеспечения безопасности нашей сети нам необходимо предотвращать вредоносные программы и другой вредоносный трафик.Это можно сделать с помощью бесплатного сервиса OpenDNS. Когда вы просматриваете Интернет, каждый вводимый вами URL-адрес преобразуется в IP-адрес.

Таким образом, когда вы вводите www.google.com, он преобразуется DNS-сервером в правильный IP-адрес (например, 172.217.19.196). Это преобразование выполняется DNS-серверами, и существует множество DNS-серверов. Он есть у вашего интернет-провайдера, Google, Microsoft и т. Д.

OpenDNS ведет список известных вредоносных серверов. Когда ваш компьютер делает запрос на www.fakebanksite.com проверит, находится ли этот сайт в известном списке, и заблокирует трафик. Таким образом, он защищает вас от фишинга и других вредоносных сайтов

OpenDNS бесплатен для личного использования, и я очень рекомендую его использовать. Все, что нужно, — это заменить DNS-серверы в вашем новом маршрутизаторе на их DNS-серверы, чтобы защитить вашу сеть.

OpenDNS также является одним из самых быстрых доступных DNS-серверов, так что это действительно хороший выбор по сравнению с 1.1.1.1.

Изменить сетевое имя по умолчанию (SSID)

Новые маршрутизаторы и точки доступа поставляются с именем сети WiFi (SSID) и паролем по умолчанию.Вы всегда должны менять это сразу после того, как все подключили. Хакеры могут легко угадать пароль, исходя из производителя роутера или точки доступа.

Выберите имя SSID, которое не раскрывает никакой личной информации, такой как ваша фамилия или адрес.

Регулярное обновление прошивки сетевых устройств

Все сетевые устройства, маршрутизатор, точка доступа, коммутатор, интеллектуальные устройства, принтеры необходимо регулярно обновлять для обеспечения их безопасности. Создание хорошей домашней сети — задача не единовременная, ее нужно постоянно обновлять.

Обновления прошивки могут устранить уязвимости системы безопасности и улучшить производительность вашего сетевого устройства. Поэтому каждые два месяца или около того проверяйте наличие последних обновлений и применяйте их к устройствам.

Если вы используете сетевое оборудование Unifi, вы можете легко проверить его для всех устройств с помощью контроллера.

Надеюсь, это руководство было для вас полезным. Если у вас есть какие-либо вопросы или предложения, сообщите об этом.

Возможно вам понравится:

Auto-Rig — Документация AutoRigPro Doc

Smart

Интеллектуальная функция полезна для быстрого размещения опорных костей за несколько щелчков мышью.Он работает только с двуногими персонажами (позже может быть расширен до четвероногих). Он был разработан для нескольких случаев, однако есть несколько рекомендаций, которым нужно следовать:

  • Персонаж может быть в T-Pose или A-Pose . Для обнаружения пальцев должно быть достаточно места между пальцами. Ладонь должна быть обращена к полу, если рука слишком сильно вывернута вперед или назад, определение пальцев не будет выполнено.

Если пальцы вашего персонажа не соответствуют этим требованиям, вы можете выбрать Skip Fingers над кнопкой Go (см. Ниже).Если весь персонаж не двуногий, пропустите эту часть и сразу перейдите к следующей главе, чтобы вручную разместить опорные кости.

Ограничения

В зависимости от пропорций персонажа могут потребоваться ручные исправления после обнаружения. Также пальцы могут не определять должным образом, если:

  • Недостаточно места между ними

  • Слишком завиты

  • Вокруг руки слишком много сложных форм, таких как, например, большие браслеты или реквизит.

  • Слишком простая / низкополигональная модель или «странные» формы

Как использовать

  • Лицо: если вы хотите установить лицевые маркеры (необязательно), сначала убедитесь, что глазные яблоки являются отдельным объектом

  • Показать интерфейс дополнения ARP: нажмите клавишу N, чтобы включить панель свойств в правой области 3D-вида , найдите вкладку ARP , затем меню Auto-Rig Pro: Smart .

  • Выберите все объекты тела.Избегайте выбора реквизита, предметов одежды, если они не являются необходимыми для определения тела персонажа.

  • Нажмите Получить выбранные объекты в Auto-rig Pro: интеллектуальная панель

Камера будет кадрировать персонажа спереди.

Кузов
  • Если символ несимметричный, снимите отметку с Зеркало . Если включено, левые маркеры / кости отражаются справа (справа от перспективы персонажа, экран слева)

  • Нажмите кнопку Добавить шейку .Добавлен новый маркер в форме круга, переместите курсор мыши, чтобы расположить его у основания шеи.

  • Нет необходимости поворачивать при этом вид, можно оставить вид спереди. Решатель автоматически найдет глубину

  • Нажмите следующую кнопку Добавить подбородок , расположите его рядом с подбородком и проделайте то же самое с другими маркерами

Пальцы

После нажатия кнопки «Вперед!» кнопка:

Обнаружение пальцев должно работать нормально с большинством символов, но иногда может не работать.В этом случае первое, что нужно попробовать, — это немного переместить маркер на запястье (вы можете нажать Recover Last Session , чтобы восстановить предыдущие положения маркеров). Затем уменьшите или увеличьте значение Voxel Precision , а затем попробуйте увеличить Finger Thickness . Если он по-прежнему не работает, то в конструкции рук есть что-то особенное, что мешает обнаружению сработать. Не стесняйтесь отправить своего персонажа на осмотр (см. Отчет об ошибке — Поддержка), если проблема может быть решена, я дам вам знать, если нет, поместите пальцы вручную: см. Главу Размещение опорных костей.Маркеры можно восстановить, чтобы попробовать разные положения, нажав Восстановить последнюю сессию после Получить выбранные объекты .

Лицевой

По желанию вы можете установить маркеры лица (если вы хотите оснастить лицо):

Через несколько секунд опорные кости должны быть правильно расположены на модели. Обратите внимание, что для получения более точного размещения может потребоваться дополнительная ручная настройка.

Определение установки

Установка конечностей

Теперь пора настроить и определить каркас.

  • Выбрать объект арматуры

  • Если вы не используете Auto-rig Pro: Smart, сначала масштабируйте арматуру в объектном режиме так, чтобы она полностью соответствовала высоте персонажа

  • Показать интерфейс ARP: нажмите клавишу N , чтобы отобразить панель свойств справа от области просмотра, найдите вкладку ARP

  • Auto Rig Pro > вкладка Rig > щелкните Edit Reference Bones

Примечание

Справочные кости можно редактировать в любое время после завершения буровой установки, просто нажав Изменить справочные кости еще раз

Двуногие — Разнородные

Для четвероногих персонажей (собака, кошка, лошадь…) необходимо переключиться на тип Multi-Ped вместо стандартного Biped .Как и в случае с Biped, формы контроллера позвоночника ориентированы вертикально. Как и в случае с мультипедом, ориентация свободна, поскольку четвероногий / многопедный стоит, опираясь «руками» на землю. Вот пример расположения костей для четвероногого существа.

Варианты конечностей

У конечностей есть различные варианты, чтобы удовлетворить… различные потребности! Чтобы получить доступ к параметрам конечности, выберите кость из нее и щелкните Параметры конечности . Например, выберите кость руки и щелкните Параметры конечностей , чтобы включить или отключить пальцы, установив / сняв флажки.Чтобы отключить, добавить или дублировать конкретную конечность, см. Главу «Дублирование — отключение конечностей»

.

Опции головки

Лицевой

Добавить лицевые контроллеры

Мягкие губы

Включить эффект эластичности губ для более естественных деформаций

Мягкие губы: только визуально

Эффект мягких губ будет только визуальным, он не деформируется, кроме уголка губ. Полезно при использовании ключей формы для деформации губ.

Расстояние до цели

Отрегулируйте расстояние между глазом и головой

Варианты шеи

Счетчик

Количество костей шеи

Твист Кости

Добавить скрученные кости шеи

Бенди Бонс

Используйте несколько сегментов изогнутых костей, чтобы сгладить деформацию скручивания шеи (предупреждение, несовместимо с экспортом, только для внутренних проектов Blender)

Варианты позвоночника

Счетчик

Число костей позвоночника от 1 до 32.Для экспорта в Unreal Engine в качестве гуманоидного снаряжения требуется 4 кости позвоночника.

Низ

Добавить кости ягодиц

Варианты оружия

Твист Кости

Количество скрученных костей.

  • Если установка не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, так как модификатор арматуры Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Сохранение объема).

  • При экспорте в игровые движки рекомендуется использовать несколько скрученных костей для лучшей деформации (3-4 или более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками.Множественные скрученные кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук / ног. Выше одной скрученной кости, ниже 4 скрученных костей в Unreal Engine:

Поверните пальцы на шкале

Фаланги пальцев могут вращаться при масштабировании первой. Установите свойство Rot From Scale над флажками пальцев. Установите значение Отключить , чтобы отключить эту функцию.

Примечание

Только пальцы FK совместимы с этой настройкой, IK не

Формы пальцев

Форма по умолчанию для контроллеров пальцев: прямоугольники, круги

Пальцы

Добавьте пальцы (большой, указательный, средний, безымянный, мизинец)

IK Расстояние между полюсами

Отрегулируйте расстояние контроллера стойки IK от колена

Пальцы IK-FK

Если Fingers IK-FK включен, контроллеры IK будут добавлены к каждому пальцу с переключателем IK-FK и настройками привязки, а также всеми инструментами, предназначенными для управления пальцами IK.

  • IK Parent : Родительская кость целевых контроллеров IK

  • Родительский полюс : Родительский кость контроллеров полюса IK

  • Корневая форма IK : Пользовательская форма, используемая для рисования целевого контроллера IK Root, расположенного в корне третьей фаланги

  • IK Tip Shape : Пользовательская форма, используемая для рисования целевого контроллера IK Tip, расположенного на кончике третьей фаланги

  • Форма полюса : Пользовательская форма, используемая для рисования контроллера полюса IK, расположенного над второй костью фаланги

  • IK Pole Distance : Расстояние от второй фаланги до IK полюса

Чтобы пальцы IK работали правильно, лучше всего убедиться, что кости пальцев (опорные кости) слегка изогнуты вверх.В противном случае направление ИК будет перевернуто, и пальцы могут сгибаться в неправильном направлении:

Правильная кривизна пальцев

Неправильное искривление пальцев, из-за которого пальцы сгибаются в неправильном направлении

Крылья

Добавляет кости перьев на руку, предплечье и кость кисти с различными настройками.

  • Перья руки : количество перьев для кости руки

  • Перья предплечья : количество перьев для кости предплечья

  • Перья руки : количество перьев для кости кисти

  • Подразделения пера : количество костей на перо, необходимое для его формы (пример ниже с 4-мя делениями)

  • Обновить существующие преобразования перьев : обновить существующие преобразования опорных костей перьев при нажатии кнопки «ОК» (выравнивание по сетке).Если этот параметр отключен, существующие перья не будут двигаться. Полезно для добавления новых перьев при сохранении существующих.

  • Слои родительских перьев : слои родительских перьев. Если этот параметр отключен, слои растушевки перемещаются независимо.

  • Добавить контроллер складывания крыльев : добавить контроллер для складывания рук и перьев путем его масштабирования. Требуется действие, содержащее rig_wings_fold в своем имени, поза отдыха в кадре 0, сложенная поза в кадре

Примечание

  • Создайте новое действие с именем rig_wings_fold

  • Контроллеры костей рук и пера ключевого кадра в исходной позе (поза покоя) в кадре 0, сложенная поза в кадре 10

  • Нажмите Редактировать справочные кости

  • Выберите кость руки и щелкните Параметры конечностей

  • Включить Добавить контроллер складывания Wings

  • Нажмите ОК

  • Нажмите Соответствие буровой установке

  • Отключить rig_wings_fold от буровой

Обозначение : кости пера названы так:

тип_ кости + «перо» + номер пера + номер слоя + номер подразделения + сторона

Например: c_hand_feather_02_03_02.л

Опции ножек

Твист Кости

Количество скрученных костей.

  • Если установка не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, так как модификатор арматуры Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Сохранение объема).

  • При экспорте в игровые движки рекомендуется использовать несколько скрученных костей для лучшей деформации (3-4 или более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками. Множественные скрученные кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук / ног.Выше одной скрученной кости, ниже 4 скрученных костей в Unreal Engine:

  • Однако требуется 1 скрученная кость, чтобы соответствовать гуманоидной установке Unity. Гуманоидная установка Unreal поддерживает несколько скрученных костей.

3 кости ноги

Добавьте дополнительную кость в корне цепи, полезную для некоторых существ, таких как T-Rex, четвероногие. Чтобы использовать полные 3 кости IK вместо двух при позировании персонажа, см. (Legs 3 Bones)

Пальцы

Добавить пальцы (большой, указательный, средний, кольцо, мизинец)

Контроллер поворота пальцев

Добавьте контроллер для поворота всей стопы от пальцев

IK Расстояние между полюсами

Отрегулируйте расстояние контроллера стойки IK от колена.

Варианты хвостовика

Счетчик

Установить количество костей копчика

Главный контроллер в корне

Установите главный контроллер хвоста, который вращает все кости хвоста одновременно, в корневое положение хвоста.

Варианты ушей

Счетчик

Установить количество костей уха

Опции Spline IK

IK Splines — полезные костяные цепи для закрепления веревок, щупалец… Его также можно использовать в качестве замены позвоночника FK по умолчанию.Тем не менее, рекомендуется оставить 1 кость позвоночника, чтобы оставить контроллер c_root_master и c_root , а также родительскую корневую кость Spline IK для него.

ИК сплайновый счетчик

Количество костей для цепочки шлицевых костей ИК

Счетчик Бенди Боунс

Количество изогнутых костей на кость для более гладкого результата.

Гладкость кривой

Увеличьте или уменьшите дополнительное сглаживание формы кривой. Уменьшение полезно, если сплайновые кости имеют разные положения между положением покоя / позы из-за дополнительного сглаживания кривой.

Сторона

Определите сторону (средний .x, левый .l, правый .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.

Деформация

Включение или отключение весовой деформации сплайновых IK костей. Отключение может быть полезно при создании большего количества костей (вручную) поверх существующих, чтобы установить новые кости как деформирующие вместо базовых сплайновых IK-костей.

Обновление преобразовывает

Измените положение существующих ссылочных костей сплайна, нажав кнопку ОК (выравнивание по сетке).Отключите его, чтобы сохранить свою позицию. Если количество сплайнов изменено, включается автоматически.

Родительский конечный контроллер

Для определения родителя последней кости цепочки. По умолчанию установлен на контроллер наконечника, однако он может производить интересные эффекты для веревок при привязке к корню.

Расширенный режим

Режим Advanced предоставляет больше возможностей для точной настройки формы кривой с помощью главного, промежуточного и индивидуальных контроллеров.

Частота контроллеров

Частота, определяющая расстояние между ведущими контроллерами и вдоль цепочки костей.Например, установка на 2 добавит мастер-контроллер каждые 2 кости.

Интерполяция

Тип интерполяции для контроллеров inter между двумя главными контроллерами. Linear создает прямые линии, а Smooth — изогнутые.

c_spline_master родитель

Родительская кость кости c_spline_master. Установка None разрешить свободный родитель, установив его вручную.

c_spline_master наконечник для родителей

Родительская кость последней кости c_spline_master (на конце цепи).Установка None разрешить свободный родитель, установив его вручную.

c_spline_tip родитель

Родительская кость родителя c_spline_tip. Установка None разрешить свободный родитель, установив его вручную.

Примечание

IK Splines можно экспортировать, но масштабирование / растяжение кости и изгиб костей не поддерживаются. Использование сплайнов IK в качестве костей позвоночника еще не поддерживается в режиме экспорта гуманоидов.

Варианты Бенди-Боунс

Цепи

Bendy-Bones полезны для оснастки эластичных деталей, волос, змей… Каждая кость разделена на несколько сегментов, что обеспечивает плавную и последовательную деформацию.

Примечание

Цепи Бенди-костей не экспортируются в Fbx! Может быть поддержан позже.

Счетчик Бенди Боунс

Количество костей в цепочке

Сегменты Бенди Кости

Количество сегментов гнутых костей на кость

Весы контроллера

Масштаб формы контроллера

Сторона

Определите сторону (средний .x, левый .l, правый .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.

Вторичные контроллеры

Возможны 3 режима деформации вторичных костей (кости, используемые для искривления рук, ног).Для экспорта в игровые движки используйте режим Twist (лучший) или Additive . Если экспорт не требуется, Additive даст хорошие результаты, а Bendy Bones лучше всего подходит для стилизованных / мультипликационных персонажей.

Твист

  • Контроллеры Twist и вторичные контроллеры экспортируются в Fbx, что рекомендуется для лучшей совместимости с экспортом.

  • Один вторичный контроллер на каждую скрученную кость, соответственно до 6 на конечность.

  • Элемент управления изогнутыми костями для легкой настройки глобальной кривой с использованием реальных (скрученных) костей для деформации и сохранения возможности экспорта.

  • Лучшее управление формами, каждую скрученную кость можно перемещать и вращать отдельно.

Присадка

  • Контроллеры Twist и вторичные контроллеры экспортируются в Fbx. Однако экспортированные веса могут немного отличаться, поскольку добавочные веса «запекаются» на основных весах.

  • 3-4 контроллера на каждую конечность для лепки точных форм.

  • Аддитивный скиннинг включает больше костей, следовательно, больше групп вершин.

Бенди Бонс

  • Контроллеры Twist и вторичные контроллеры не экспортируются в в Fbx. Должен использоваться только для внутренних проектов Blender.

  • Только 2 контроллера на каждую конечность, но очень плавное управление. Идеально подходит для героев мультфильмов.

  • Простое снятие шкуры: только одна группа вершин на конечность, вторичные и скрученные кости вычисляются внутренне системой гибких костей.

Нет

Важно

Все изменения применяются при нажатии Match to Rig .Изменение режима вторичных контроллеров после привязки требует повторного связывания сеток, иначе некоторые веса костей будут неправильными.

Расположение опорных костей

Опорные кости — это направляющие, используемые для выравнивания окончательного положения и поворота костей буровой установки. Независимо от того, поддерживается ли ваш персонаж функцией Smart (не двуногий) или вам просто нужно отредактировать положение опорных костей, вот как это сделать:

  • Отрегулируйте положение костей так, чтобы они соответствовали пропорциям персонажа.Вы можете следовать приведенным ниже инструкциям для двуногой оснастки и посмотреть здесь для многопедной оснастки.

  • Кости foot_heel и foot_bank (три маленькие косточки под стопой) должны соответствовать положению пятки и ширине стопы. Направление костей foot_heel_ref используется для выравнивания вращения ступней на последней оснастке, убедитесь, что это правильно.

Цепи ИК
  • Ролик цепи ИК не регулируется вручную.Он рассчитывается при нажатии Match to Rig. Изменение выравнивания костей, как показано ниже, изменит валок. Здесь рука показана спереди, она может быть прямой с этой точки зрения, но должна держаться под небольшим углом назад (проверьте вид сверху):

Позвоночник
  • Кончик кости root_ref должен располагаться по центру на высоте пупка, spine_01 внизу груди, spine_02 должен доходить до основания шеи.

Лицевой
  • Веки и глаза Костные головки должны располагаться в центре глазного яблока, в то время как хвостовые части костей должны доходить до поверхности сетки глазного яблока / век. Кость eye_offset_ref используется для выравнивания глобального направления глаз, убедитесь, что это правильно. Все веки и голова eye_offset должны быть отцентрированы в одном и том же положении, в середине глазного яблока.

  • Губы кости должны быть очень близки к геометрии и располагаться вокруг губ.

  • Кости lips_roll были разработаны для работы с ключами формы и драйверами (см. Ниже главу Skinning ).

Дубликат — отключение конечностей

  • Чтобы дублировать конечность, выберите из нее одну кость и нажмите Дублировать .

  • И аналогично для отключения лимба нажмите Отключить .

Копировать можно только руки, ноги, шею, голову, лицо и уши.Может оказаться невозможным дублировать отдельные кости: например, дублирование рук будет дублировать руку, предплечье, кисти и пальцы в целом, дублирование головы будет дублировать шею, голову и связанное лицо, если таковое имеется в целом. Пальцы и кости позвоночника пока не дублируются.

Важно

Если отключение конечности недостаточно точно для удаления определенной кости, вам следует избегать удаления кости вручную. Это может нарушить функции буровой установки, например, при нажатии кнопки «Сопоставить с буровой установкой».Вместо этого подумайте о том, чтобы спрятать кость. Прочтите для этого FAQ («Можно ли удалить кости?»).

Справочник родителей Bones

Базовые кости могут быть связаны друг с другом, то есть плечо_ref может быть связано с spine_02_ref , так что плечи будут соединены с позвоночником при нажатии Сопоставить с буровой установкой . Однако родительский контроль работает только с предопределенным поведением, то есть с leg_ref невозможно отнести arm_ref , это не сработает.

  • Только корневая кость конечности может быть родителем свободно

  • Когда ссылочные кости связаны с другими ссылочными костями, специальная скриптовая функция назначит конечный родительский элемент кости при нажатии Match to Rig, используя сопоставление по умолчанию.

  • Можно принудительно установить родительскую кость, напрямую связав ссылочную кость с нереференсной костью: то есть, привязав плечо_ref к последней кости из 4-х костей spline: spline_04_ref , по умолчанию плечо будет родительским для плеча. контроллер наконечника этого сплайна ИК, c_spline_05 .Чтобы связать его с предыдущим контроллером c_spline_04 , напрямую родительским плеча_ref на c_spline_04 .

Добавление собственных костей

Добавление ваших собственных новых костей (нестандартных костей) для реквизита, одежды, волос или всего, что требуется, довольно просто и понятно. Единственное требование — добавить и связать их с деформирующими костями или костью контроллера , а не с ссылочными костями. Это означает, что кости, расположенные в слое 31, или кости, видимые после нажатия Match to Rig .См. Слои арматуры

Пример добавления шляпной кости:

  • Нажмите Соответствие буровой установке

  • Перейти в режим редактирования (клавиша Tab) и добавить кость (Shift-A)

  • Родитель к кости «c_head.x», которая является контроллером головы, или костью «head.x», которая является деформирующейся костью.

Это не повлияет на выполнение скриптовых инструкций, если только эти новые кости не будут иметь те же имена, что и существующие (например, не называйте новую кость «c_root.x »,« c_head.x »или« head.x », эти кости уже являются частью базового рига).

Для экспорта в Fbx они должны быть установлены как пользовательские кости, чтобы экспортер мог включить их в риг, см. Пользовательские кости

Ограничения :

Новые кости нельзя вставлять между костями одной и той же конечности, например, следующая иерархия костей сломает оснастку, поскольку пользовательская кость вставлена ​​между костями позвоночника:

 корень
    spine01
        mycustom_spine_bone <неверно!
            spine02
                шея...
 

Но это работает:

Создание буровой установки

Вы можете вернуться в режим редактирования и внести некоторые изменения в любое время, нажав Edit Reference Bones .

Примечание

Проверьте Init Scale , чтобы убедиться, что значение шкалы буровой установки инициализировано на 1,0 (рекомендуется)

Новые обновления Auto-Rig Pro могут иногда изменять оснастку, поведение ограничений костей, ориентацию костей, что может нарушать ранее созданные анимации. Чтобы исправить это, щелкните Legacy и посмотрите, могут ли какие-либо параметры помочь сохранить существующую анимацию.

Формы костей

Вы можете изменить формы контроллеров. Просто нажмите Edit Shape… и Apply Shape , как только закончите. Чтобы отразить форму на другой стороне, нажмите маленькую кнопку рядом с Edit Shape

Панель выбора

Настройка

Сначала необходимо установить надстройку сборщика. См. Установка дополнений.

Если вы еще этого не сделали, вы можете разделить трехмерное окно просмотра на две области: один вид для отображения персонажа и один вид для отображения панели выбора.Как это сделать:

  • На вкладке Misc Add Picker сгенерирует новое средство выбора (по умолчанию его нет). Также возможно Экспорт или Импорт файла макета средства выбора.

  • Затем щелкните Set Picker Cam в том виде, на котором вы хотите отобразить инструмент для выбора костей.

Если вы видите ужасные пунктирные линии, просто снимите отметку с опции Relationship Lines на панели Overlays.

Вы можете добавить фоновое изображение лица, обрамив голову персонажа и нажав Захват лица . Если вы хотите заменить этот снимок экрана openGL реальным рендером, просто замените сохраненный файл изображения своим собственным файлом.

Чтобы изменить макет средства выбора, щелкните Изменить макет …. Теперь вы можете выбирать, перемещать, вращать и масштабировать формы, кнопки, текст и фоновое изображение костей средства выбора. По завершении нажмите Применить макет для завершения.

Удалить

Пикер X-Pose

X-Pose Picker - альтернатива встроенной панели выбора Auto-Rig Pro.

Если вы использовали любое средство выбора, такое как AnimSchool Picker для Maya, например, оно очень похоже, и им приятно пользоваться. Это отдельное окно выбора, отдельное приложение, которое можно настроить для любой установки. Рекомендуемые!

Поддержка системы X-Muscle

X-Muscles System - это дополнение для моделирования мышц, придающее реалистичным персонажам больше глубины и достоверности.Он очень хорошо сделан и прост в настройке, поэтому я подумал, что он может стать отличным дополнением к Auto-Rig Pro. Я был рад поработать с его разработчиком, чтобы сделать оба дополнения совместимыми.

При создании мышц вы можете выбрать деформирующиеся кости, включив 31 слой арматуры (последний внизу справа):

Оптимизация характеристик буровой установки

Большинство персонажей, оснащенных Auto-Rig Pro, за исключением очень высокополигональных или со сложными модификаторами, должны достигать 60 кадров в секунду во вьюпорте Blender.Нет? Вот советы по значительному повышению производительности за счет увеличения до 40 кадров в секунду в зависимости от сетки персонажей:

Весы для чистки

Уменьшение количества костей / групп вершин, влияющих на вершины, очень эффективно для повышения производительности. Максимум 4 кости - хорошее соотношение, о котором следует помнить. Некоторые лишние группы вершин со значениями веса, установленными на 0,01 или ниже, могут быть назначены вершинам при переносе весов между сетками или сглаживании весов. В Blender есть инструмент, позволяющий мгновенно их очистить!

Очистка пользовательских нормалей и автоматическое сглаживание

Пользовательские нормали и автоматическое сглаживание полигонов потребляют много производительности.Если эти функции не являются абсолютно необходимыми, лучше всего удалить их из сеток для оптимальной производительности. Импортированные сетки из внешнего формата файла часто имеют настраиваемые нормали.

Запустите этот сценарий, чтобы автоматически удалить эти узкие места на всех сетках:

 импортных баррелей в год

def set_active_object (имя_объекта):
    bpy.context.view_layer.objects.active = bpy.data.objects [имя_объекта]
    bpy.data.objects [имя_объекта] .select_set (состояние = 1)

для obj в bpy.data.objects:
    если obj.type! = "MESH":
        Продолжать

    пытаться:
        set_active_object (объект.название)
    Кроме:
        Продолжать

    obj.data.use_auto_smooth = Ложь

    пытаться:
        bpy.ops.mesh.customdata_mask_clear ()
    Кроме:
        проходят

    bpy.ops.mesh.customdata_custom_splitnormals_clear ()
 

Параметры воспроизведения

Воспроизведение анимации во всех окнах (трехмерное окно просмотра, редактор анимации) требует больших затрат, чем одно. Для обеспечения наилучших результатов в параметрах воспроизведения окна шкалы времени отключены все, кроме Только активный редактор :

Скрытие сеток

Иногда нам нужно скрыть меши (одежду, волосы), чтобы вывести разные версии персонажа в один файл.Скрывать скелетные меши с помощью значка eye в Outliner неправильно: эти меши будут оцениваться при воспроизведении анимации, даже если они скрыты. Чтобы исключить их из оценки скиннинга, при воспроизведении анимации скройте их на нижнем уровне с помощью значка screen .

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *